HEARTHSTONEAlcance o Sonho das 12 Vitórias na Arena

Mark 19 de maio de 2016

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Olá pessoal, meu nome é Joaquim Narciso (nick: QuimNarciso). Jogo Arena com muita frequência e vou tentar passar para vocês um conhecimento básico para jogar neste modo de jogo. Como todos sabem, não há outras formas de farmar gold a não ser fazendo missões ou jogando Arena, sendo que essa segunda é a forma mais eficaz, por não ter limitações diárias. Logo, é de muito proveito para um iniciante aprender a jogar nesse modo, pois precisa comprar muitos pacotes e cartas para montar seus decks competitivos para poder jogar no modo ranqueado.

Vale lembrar que esse artigo reflete a minha visão decorrente das minhas experiências e resultados, que são obviamente refutáveis. Isso porque, como qualquer outro jogo, não se trata de uma ciência exata, pelo que é absolutamente normal haver divergência de opiniões, especialmente se tratando de Arena, que é um jogo mais imprevisível e com maior fator “acaso” que o modo normal de jogo.

O que é Arena?

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Caso já saiba como funciona, o leitor pode pular essa parte. No entanto para os novos jogadores, Arena é um modo de jogo no qual você paga 150 de ouro para jogar e vai abrir 30 pacotes de três cartas cada, e escolher uma delas em cada um, formando assim um baralho com 30 cartas. Os pacotes são abertos individualmente, ou seja, você só pode abrir o seguinte depois de já ter escolhido uma carta, e uma vez escolhida, não poderá voltar atrás ao abrir novos pacotes. Lembrando que um pacote sempre terá cartas de mesma raridade (cartas básicas de classe se enquadram na raridade comum). Ou seja, o pacote terá 3 raras, 3 épicas, 3 lendárias ou 3 cartas alternadas entre básicas de classe e/ou comuns.

Uma vez formado o baralho, você irá enfrentar adversários aleatórios que tenham um resultado aproximado com o seu. Por exemplo, no início você possui 0 vitória e 0 derrota, então enfrentará alguém com placar próximo ou igual ao seu. Sendo assim, conforme seu número de vitórias aumentar, enfrentará adversários mais bem preparados e sua tarefa ficará mais difícil.

Sua Arena é finalizada ao ganhar 12 vezes ou ao perder 3, e você ganhará prêmios proporcionais ao número de vitórias que conseguiu. Um pacote sempre estará incluso no prêmio (o que faz ser algo bem vantajoso para um iniciante, sendo que um pacote já custaria 100 de ouro e caso consiga mais 50 de ouro não terá prejuízo). Porém, o objetivo principal é alcançar a sétima vitória, eu sei que você quer muito as 12 Vitórias na Arena, mas a partir dessas sete vitórias o seu prêmio em ouro fica maior ou igual a 150, o que, além de te dar um pacote de prêmio, garante o pagamento da sua próxima Arena.

Desse modo, a Arena forma baralhos normalmente muito inferiores aos baralhos pré-montados do modo de jogo competitivo, o que faz a estratégia girar em torno de controle de mesa no geral, já que os baralhos não tem consistência o suficiente para executarem um rush decente.

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Escolhendo o Herói

Uma vez paga a inscrição, o primeiro passo é escolher o herói. Você escolherá entre 3 heróis aleatoriamente fornecidos. Para obter o melhor resultado possível, devemos pegar o herói mais competitivo. Isso significa que os heróis considerados melhores não podem formar baralhos ruins ou que heróis considerados piores não podem formar baralhos bons? Claro que não! Na Arena tudo pode acontecer, mas é importante lidarmos com probabilidade. Um bom jogador de Arena não vai bem em todas, mas vai constantemente bem. Para isso, devemos pensar o que podemos esperar de cada classe, o que é mais provável que aconteça, e é essa lógica que irei seguir até o fim, pois é impossível montar um baralho perfeito sempre e estar preparado para tudo, devemos focar no esperado.

O que faz um herói ser melhor ou pior que o outro? Bom, a diferença dos heróis está em dois aspectos: seu poder heroico e suas cartas de classe.

A diferença dos poderes heroicos é fixa, sempre existirá e independe de probabilidade. É a única certeza que você tem que fará parte dos seus recursos no trajeto. Como dito na introdução, o jogo basicamente gira em torno de controle de mesa (vou falar de outras situações mais pra frente, mas a estratégia mais frequente deve ser essa), o que coloca poderes heroicos que contribuam pra isso na vantagem.aumentar-armadura

Os poderes heroicos do Caçador e do Guerreiro são os mais inúteis nesse quesito, já que não mudam em nada o controle da mesa. O poder heroico do Bruxo também em nada contribui para tal, mas ao menos te dá uma vantagem numérica de cartas, que a longo prazo pode se impor pela superioridade de recursos, mas não deixa de ser um poder heroico fraco também na arena, por ser um jogo muito dinâmico e um turno sem jogar nada, apenas comprando, pode te colocar muito atrás.

Já as classes Paladino e Xamã possuem a capacidade de adicionar lacaios à mesa, o que pode ser útil, porém a arbitrariedade do poder heroico do Xamã faz com que seja muito difícil você ter o recurso que quer na hora que quer, sendo assim a do Paladino é mais eficaz. Considero a do Xamã média e a do Paladino boa.

Temos também o sacerdote, que, com sua cura, consegue deixar as trocas mais vantajosas pra ele, já que absorve dois do dano sofrido na troca. Seu poder heroico é bom. Druida e Ladino tem poderes heróicos semelhantes, que sacrificam pontos de vida para tentar remover algum lacaio, ambas passivas são satisfatórias e a de Ladino é levemente superior por poder ser usada duas vezes com uma ativação (consequentemente gastando mana uma vez).

Impacto-igneoPor último, temos o poder heroico do Mago, que é excepcional e de longe o melhor, já que remove lacaios adversários sem sacrificar pontos de vida, além de não ser parada por lacaios com Provocar. Um lacaio com 1 de vida simplesmente não sobrevive contra um Mago. Em resumo, na minha opinião os poderes heróicos se classificariam como:

Mago: Excelente
Paladino/Druida/Ladino/Sacerdote: Bom
Xamã/Bruxo: Médio/Ruim
Caçador/Guerreiro: Horrível

A segunda diferença está nas cartas de classe. Essa diferença não é fixa, pois não podemos prever com exatidão quais cartas virão e se virão muitas cartas de classe. Além disso, todas as classes possuem cartas boas e ruins e o fator sorte pesa nessa hora. Porém, o que podemos fazer é estimar, considerar as cartas que vem com mais frequência, que são as básicas de classe ou comuns.  As raras vem com relativa frequência e as épicas e lendárias vem com frequência baixíssima.

Entretanto, antes de falar das cartas é importante entender o significado de Valor, que na Arena é um fator mais importante ainda. Uma carta tem um custo de mana para ser jogada, e espera-se dela um efeito ou um corpo proporcionais a seu custo. Um exemplo simples para entender seria uma comparação entre Murloc Saqueador e Sargento Abusivo. O murloc custa uma mana e possui um corpo 2/1 sem efeitos, já o sargento possui o exato mesmo corpo e mesmo custo, porém com um efeito que auxilia em trocas na mesa, o que faz o Sargento Abusivo ter um Valor muito maior na Arena.

Outro ponto importante nesse conceito são as cartas dois em um, que são cartas que possuem duas características boas em uma só carta, pois na Arena você conta com poucos recursos. Por exemplo, comparando Aprendiz de Feiticeiro com Raptor Dinossangue. O aprendiz com o mesmo custo e mesmo corpo fornece um efeito extra que é reduzir o custo de feitiços na sua mão. Ou seja, é uma carta que não sacrifica poder nem resistência e nem custa mais pelo efeito. Entendido isso, vemos quais classes têm cartas de maior valor, cartas de remoções (já que o jogo gira em torno de controle de mesa) ou cartas com sinergia entre elas. Vou comentar depois sobre cada classe individualmente, porém adianto a minha opinião sobre as cartas prováveis de vir:

Mago/Paladino/Xamã: Excelente
Ladino : Bom
Sacerdote/Caçador: Médio/Bom
Druida/Guerreiro: Médio
Bruxo: Médio/Ruimlogo mago

Fazendo um balanço dessas duas características, a meu ver a classificação final ficaria desse modo:

Tier 1: Mago e Paladino
Tier 2: Ladino, Sacerdote, Xamã e Druida
Tier 3: Bruxo e Caçador
Tier 4: Guerreiro

Escolha de Cartas

Agora que entendemos as diferenças de classe e escolhemos uma pra iniciar, temos que escolher as cartas. Na escolha de cartas nós precisamos considerar quatro aspectos:

1. Valor da carta
2. Sinergia com as cartas já previamente selecionadas
3. Como a carta se encaixa no estilo da classe
4. Nivelamento de mana do baralho, ou seja, um equilíbrio entre custos de mana

No item 1, eu indico o site http://www.heartharena.com no início. Você coloca o nome das três cartas e ele quantifica seus valores. Claro que o Valor de uma carta não é algo perfeitamente quantificável, é natural com o tempo você começar a discordar do site e começar a caminhar com as próprias pernas, principalmente porque as cartas escolhidas devem satisfazer o seu estilo de jogo e não existe uma única regra pra isso. Eu pretendo comentar carta por carta em breve nesse artigo, modificando-o, mas não tenho tempo agora e esse site é bem satisfatório nesse quesito.Marca-de-yShaarj

Já no item 2, o site leva em consideração também, mas às vezes falha. Cabe a você ver seu deck e analisar. Por exemplo, você tem a chance de escolher a carta Marca de Y’Shaarj (Druida). Normalmente essa carta não tem um valor tão alto sem feras, uma carta que apenas dá +2/+2 a uma criatura. Porém, se seu baralho estiver recheado de feras, essa carta recebe um valor muito maior e entra na classificação “dois em um” que expliquei. Então, essa é uma preocupação relevante: a sinergia de suas cartas com o restante do deck. E se ela aparecer no começo, sendo que eu nem sei quais cartas vão vir pra escolher? Nesse caso, prefira não pegar esse tipo de carta e faça o simples, apenas se importando com o maior valor.

O item 3 eu vou explicar falando classe por classe e, sobre o nivelamento de mana, é algo que você pode acompanhar por conta própria no diagrama que aparece no jogo enquanto escolhe as cartas. Você deve montar um baralho equilibrado, você quer ter algo para jogar todo turno, e algo proporcional ao nível de mana do turno, senão ficará pra trás. Imagine que seu deck só tenha drops 2. A partir do quinto turno seu adversário jogará lacaios e feitiços de Valor proporcional ao custo de 5, enquanto você ainda terá de usar suas cartas de custo 2. Você certamente não resistirá. Ou um exemplo contrário também: seu baralho possui apenas custos altos, com lacaios enormes. Nesse caso, nos primeiros turnos você assistirá seu adversário jogar sem ter muito o que fazer e o jogo provavelmente será finalizado antes de você pensar em usar seus lacaios.

Trocas Vantajosas

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Trocar no jogo pra quem não sabe é atacar um lacaio com outro lacaio, o que gera uma perda pra ambos jogadores. Seja essa perda a morte de um lacaio, a perda de um escudo divino ou apenas redução da vida dele, são perdas e constituem uma troca.

Então, quando trocar? A boa troca é quando o sacrifício que você faz é menor que a perda que você gera pro seu adversário. Um exemplo simples e, apenas pra retratar, é atacar um Furiante de Magma do adversário com um Fogo-Fátuo. Ambos lacaios irão morrer, porém, enquanto eu sacrifico um lacaio 1/1 eu faço meu adversário perder um lacaio com poder de fogo de 5, que poderia me causar um dano direto na vida ao menos uma vez, ou até pior, destruir um lacaio maior meu, como um Yeti Congelante.

Outros exemplos de trocas vantajosas, mas não tão óbvias, vão depender da sua classe, do seu baralho e de como o jogo está, e será comentado classe por classe. É difícil falar de uma forma geral de todas as trocas possíveis, mas uma vez que se entende o jogo, fica simples responder: Se eu atacar aqui, quem perde mais? Se a resposta for “o adversário”, execute a troca.

Trocar ou ir Face?

hunter-face-muito-danoComo eu disse na introdução, a Arena gira em torno de controle de mesa. Baralhos como o famoso Face Hunter não são normalmente viáveis na arena, por não possuírem a consistência para tal. Pense em uma mesa em que você esteja com o completo controle. Você possui três lacaios 4/4 e seu adversário nenhum. Ele baixa um outro lacaio 4/4, você sacrifica um seu, e dá 8 de dano nele, no próximo turno, ele baixa outro 4/4, você baixa algo que tenha comprado, troca um seu pelo dele e dá mais 4 de dano nele, e assim, ganha dele aos poucos.

Agora nesse mesmo exemplo, imagine que ele baixe um 4/4 e você ignore, simplesmente ataque com todos em sua vida diretamente. No turno seguinte ele usa um Golpe Flamejante e limpa sua mesa sem perder nenhum lacaio. A partir desse momento, você perdeu todos seus lacaios sem fazê-lo perder nenhum, você ficou na mão dele e quem começará a receber danos gradativamente é você. Então, no geral, quase sempre troque, e troque da forma mais vantajosa possível.

Quais situações ir face então? Bom, primeira delas é quando a troca é nitidamente desvantajosa pra você, nesse caso quem fará a troca é seu adversário mesmo, portanto, porque não dar um dano antes? Por exemplo, você tem um lacaio 2/2 e ele possui um 2/4. A troca é nitidamente melhor pra ele, já que destrói o seu lacaio sem perder o dele, então se só tiverem esses lacaios na mesa, é preferível dar 2 de dano direto nele a fazer uma troca que é de interesse dele e ainda permitir que ele faça um outro ataque no turno dele, já que a troca já teria sido efetuada por você mesmo.

Outra situação em que é melhor atacar diretamente é quando a mesa já está no controle do adversário e você não possui propensão alguma de retomar esse controle, porém seu adversário já possui uma vida baixa. Nesse caso você tentará finalizá-lo com suas últimas forças, já que tentar retomar o controle de mesa será inútil. Para isso, é importante você conhecer bem seu baralho e sua classe, além de conhecer a classe inimiga, pra saber o que esperar dela.

golpe flamejante

Um exemplo bom disso é você estar jogando de mago, com uma mesa muito mais fraca que a do adversário.Apenas uma remoção em área como Nevasca ou Golpe Flamejante retomariam o controle da mesa pra você, porém você sabe que seu baralho não possui nenhuma, ou seja, não há probabilidade alguma de você comprar uma remoção em área  e nesse caso, terá que tentar finalizar o adversário e largar mão da mesa.

Coerência com cada classe

Cada classe possui seu poder heroico específico e suas cartas mais prováveis de serem abertas nos pacotes. Sendo assim, normalmente é preferível fazer um baralho que seja coerente com essas características, para as cartas caminharem juntas com o mesmo propósito umas das outras e do poder heróico. Isso significa que só existe um baralho possível de se formar com cada classe? Não! Na Arena você joga com o que te dão.

Porém, em termos de probabilidade, é preferível, por exemplo, escolher cartas agressivas de caçador, já que é esperado que venham mais cartas agressivas ao longo da abertura de pacotes, além de seu poder heróico ser coerente com isso. Então, se vierem várias cartas boas de controle para um caçador eu não pego? Claro que pega! O que mais vale na arena é o valor individual de cada carta na mesa, o impacto que ela sozinha causa. Porém, entre uma carta de controle de valor X e uma carta agressiva de mesmo valor X, vamos preferir a agressiva ao usar o caçador, por exemplo.

mago

Mago

Essa é a melhor classe na arena, e só não é soberana pois o Paladino vem logo atrás, entretanto, sempre prefira usar o Mago. As cartas de classe do Mago possuem duas características: controle de mesa e Tempo (Tempo é uma expressão que vale a pena pesquisar o que significa, mas basicamente é acelerar seu jogo utilizando cartas “dois em um” para ter maior valor de lacaios e feitiços em menor tempo).

Essa classe possui boas remoções em área, remoções individuais, além de cartas e um poder heróico que dão suporte às suas trocas em mesa. Ou seja, espera-se dessa classe um deck Tempo/Controle. Prefira pegar cartas consistentes, fazer um deck extremamente balanceado em custos de mana e pegar as remoções disponíveis. Em jogo, abuse de seu poder heróico e utilize-o para trocas ou remoções na mesa. Poder heróico diretamente no adversário somente quando não tiver o que matar e sobrar mana.

paladino

Paladino

Uma classe tier 1, como a do Mago, é uma ótima opção também. Essa classe possui cartas que reforçam seus lacaios e sua mesa, além de armas que podem e devem ser usadas como remoções. Além disso, possui muitas cartas “dois em um”, porém sua única remoção em área é a Consagração, que nem é tão eficiente muitas vezes. Então basicamente essa classe não interfere tanto na mesa do adversário, mas sim na própria, e realiza trocas vantajosas a todo tempo. Sendo assim, a preferência deve ser por montar um deck MidRange e trocar muito durante o jogo.

ladino

Ladino

Na minha opinião, a melhor classe do tier 2, porém a maioria discorda nisso. Seja como for, eu não indicaria escolher essa classe no começo, pois é difícil de jogar e dominar. É a classe que mais usa a vida como um recurso e precisa saber lidar com esse timing do jogo, já que controla a mesa sacrificando vida pra isso.

Os decks de Ladino costumam ser MidRanges por terem boas remoções individuais, porém poucos remoções em área, além de ser uma classe que depende bastante de seu poder heroico, aliado a cartas que dão ataque à arma. Controle muito a mesa, faça muitas trocas, não tenha medo de perder vida no começo e (quase) sempre prefira controlar a mesa usando sua arma e mantendo seus lacaios vivos.

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Sacerdote

Seu poder heroico é pouco ou nada versátil. Ele nunca serve para agressivar, nem pra remover bichos. A função primordial dele é manter boas trocas, mantendo seus lacaios mais tempo vivos que normalmente ficariam. Assim sendo, é uma classe que ganha na vantagem de cartas, já que seus lacaios exigem mais recursos do adversário para serem removidos, ganhando a longo prazo.

Então, nessa classe prefira fazer decks de controle e não ter pressa alguma pra ganhar. Certifique-se de manter a mesa do adversário limpa sempre, mesmo que esteja perto da vitória ou confortável em vida. Não dê ao adversário a mínima chance de crescer na mesa, sua prioridade deve ser sempre o controle. Suas cartas de classe são coerentes com isso também.

xama

Xamã

Essa classe possui algumas cartas muito acima da média dentre as suas de classe, que são as cartas de “sobrecarga”. A sobrecarga é uma punição compensatória para uma carta que tem seu corpo/efeito de valores maiores que seu custo de mana, porém na Arena esse sacrifício de alguns cristais de mana a menos no turno seguinte não pesa tanto.

A carta Sem-Rosto Envolto em Chamas exemplifica bem o que escrevi. Uma carta 7/7 entrando em jogo no 4º turno é devastador e seu adversário muito dificilmente terá como lidar com isso. Quase todas as cartas de “sobrecarga” são acima da média, além da classe ter remoções individuais e em área. O arsenal de cartas dessa classe é um dos melhores e só não é uma classe tier 1 pela fraqueza de seu poder heróico. Inútil ele não é, mas não possui muito impacto no jogo, especialmente no começo, que se seu adversário usar lacaios e você apenas a passiva, ele simplesmente irá usar os lacaios para matar seus totens, e isso nem é considerado uma troca, já que seus totens (3 deles) não dão dano. É uma perda gratuita.

Sendo assim, monte decks balaceados em mana, faça questão de ter cartas pra cadenciar o começo do jogo, como lacaios de baixo custo e/ou remoções baratas, e monte um deck MidRange.

druida

Druida

Uma classe sem muitas remoções em área, o que cria uma dependência muito intensa de trocas na mesa. Porém possui muitos lacaios de corpo forte, além de abusar da habilidade “Provocar”. Tem algumas poucas remoções individuais e seu poder heroico ajuda nisso também. O deck normalmente criado é um deck de lacaios enormes, que segura o jogo no começo e depois começa a usar lacaios de corpo grande que o adversário tem dificuldade para lidar.

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Caçador

Seu poder heroico é extremamente sugestivo. Ele pede agressividade. Sua única utilidade é essa. Essa classe dificilmente controla a mesa com tal poder heroico, porém pode ser um poder forte em agressivar caso o adversário não consiga segurar o jogo cedo. Como eu disse anteriormente, possui um arsenal de cartas bem satisfatório, inclusive incluindo cartas pra controlar a mesa, mas elas por si só não são suficientes para controlar a mesa por completo, logo são muito mais úteis abrindo espaço para seus lacaios prosseguirem atacando. Procurando uma coerência entre as cartas de classe e poder heroico o melhor baralho pra essa classe é um baralho agressivo.

Procure escolher cartas de custo menor (essa é a classe que menos se preocupa com balanceamento de custos de mana), coloque os lacaios cedo na mesa e tente fazer pressão para seu poder heroico finalizar o jogo e obrigar o adversário a fazer trocas com seus lacaios pequenos caso não queira morrer. Não só isso ,como também tente usar seu poder heroico como um recurso, por exemplo, no turno 5, jogar uma carta de custo 3 + poder heroico. Claro que se tiver uma carta de alto valor e alto impacto na sua mão, jogue ela em seu turno correspondente sem se preocupar em usar o poder heroico.

bruxo

Bruxo

Eu particularmente não gosto dessa classe na Arena e, assim como Ladino, é mais difícil de se dominar no começo. O poder heróico não é tão útil no começo, pois a dinâmica do jogo de Arena exige uma presença mínima de mesa, ou seja, no turno 2 ou 3 usar o poder heroico e não jogar nenhum lacaio ou remoção pode te colocar muito atrás. Possui cartas de classe razoáveis, porém prefira não usar essa classe. Mas, caso queira usar, é a classe mais versátil em elaboração de baralhos.

Pode-se fazer um baralho zoo, que é composto por lacaios de baixo custo e que fazem trocas e pegam o controle da mesa bem cedo.Pode ser também um baralho de controle, com remoções e lacaios de corpo grande a longo prazo. Pode ser um MidRange, com uma presença razoável em todos os momentos do jogo. Essa é a classe menos previsível na escolha de cartas, o Valor de cada uma delas importa muito mais.

guerreiro

Guerreiro

De muito longe a pior classe da Arena. Seus lacaios são fracos no geral, sua sinergia com a habilidade “enfurecer” na Arena é muito mais difícil de ser concretizada e seu poder heroico é quase integralmente inútil. Seu único ponto positivo é a qualidade armas que a classe tem, o que faz ser extremamente dependente disso. Se na escolha de cartas não tiverem opções de armas para serem escolhidas, seu baralho dificilmente conseguirá ganhar mais de 3 partidas. Prefira nunca usar essa classe.

Conclusão

Esse artigo será fixo no site e eu mesmo realizarei mudanças nele de tempos em tempos. Inclusive pretendo escrever mais detalhadamente sobre o assunto em breve, colocando estatísticas e principalmente os matchups (como cada classe deve enfrentar as outras) e a avaliação de cada carta individualmente. Espero que esse artigo tenha sido útil ao menos para introduzir você, que iniciou o jogo agora, a esse modo diferente de jogo que pode acelerar muito sua conquista tão sonhada das 12 Vitórias na Arena.