HEARTHSTONEEstratégias Fundamentais: Tomada de Decisão

Cooruja 10 de fevereiro de 2015

Estratégias Fundamentais do Hearthstone

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Instrodução

Saber escolher ou construir um deck consistente para o meta atual com certeza é importante,  mas essa não é a principal habilidade necessária para jogar Hearthstone bem. Em vez disso, uma tomada de decisão forte é a marca de um bom jogador. Jogar de modo inteligente pensando nas cartas do adversário, jogar suas cartas na ordem apropriada e saber quando arriscar e quando jogar de modo conservador pode te ajudar a vencer partidas que você de outro modo teria perdido e aumentar sua taxa de vitórias consideravelmente. Não é por acaso que jogadores fortes podem levar decks ao Lenda com os quais jogadores mais fracos lutam para subir de rank.

Nesse artigo, vou discutir os conceitos importantes e técnicas necessárias para se sair bem nas decisões de jogos, dando ênfase à estratégia. Incluí vários exemplos para fins ilustrativos, e mesmo se ficarem desatualizados com a próxima expansão, espero que vocês entendam a(s) ideia(s) por trás deles de qualquer modo. Espero que esse artigo te dê as ferramentas que você precisa para começar a entender o jogo melhor e aperfeiçoe sua própria jogabilidade.

Primeiramente, vou explicar a parte técnica de fazer boas jogadas, antes de passar para preocupações estratégicas como tempo e recursos, sequenciamento e jogar pensando em certas cartas. Por último, vou falar sobre mulligans, RNG e mind games com mais detalhes.

Jogabilidade Técnica

A jogabilidade técnica envolve estar atento a todas as jogadas disponíveis. Você pode melhorar nisso entendendo melhor as utilidades da carta e sua sinergia. O ideal é você ser capaz de identificar a grande maioria de jogadas, incluindo as mais estranhas como jogar um Machado de Guerra Abrasador para destruir sua Mordida da Morte por causa do último suspiro. Contar dano é uma habilidade importante, não só para se preparar para o letal, mas também para ver se seu adversário pode ter o letal contra você. A jogabilidade técnica também envolve saber gerenciar as cartas na mão, trocas entre lacaios, jogar suas cartas na ordem certa e prestar atenção no posicionamento se tiver cartas como Totem de Labaredas ou Defensor de Argus. Se tiver problemas em identificar jogadas técnicas, dê uma olhada se um streamer ou jogador competitivo usa as cartas de um jeito que você não havia pensado, ou tente pensar um pouco mais durante os turnos das suas partidas. Basta dizer que a habilidade técnica envolve conhecimento específico, e pratique com um deck que possa te ajudar a pegar a manha.

sacerdotisa-do_conluio

Estratégias Fundamentais do Hearthstone

Na primeira parte da estratégia vou falar sobre a questão “o que é importante”. Apesar de todo jogador de TCG saber sobre conceitos como “tempo” e “vantagem de carta”, entender apenas as ideias estratégicas não é o bastante. Você precisa aprender em quais situações certos conceitos gerais são aplicáveis, e então montar suas jogadas de acordo. Depois quero refletir em o que significa aumentar ou diminuir em efetividade (ou qualidade) de uma carta conforme o jogo corre, e o que significa jogar ao redor de cartas, usando a ideia de tentar maximizar a efetividade de suas cartas.

Tempo/Iniciativa

O tempo (ou a iniciativa) pertence ao jogador que está ditando o jogo e colocando pressão em seu oponente. Um bom jeito de pensar em ter o tempo é estar à frente no tempo. O tempo, na maior parte das vezes, se manifesta como iniciativa em campo e/ou pressão relevante na vida total de seu oponente. Ganhar o tempo geralmente é decorrente da eficiência de mana, então usar sua mana apropriadamente é uma habilidade importante. Obviamente, o jogador que obtiver o tempo no fim do jogo acaba ganhando, então toda estratégia deve ter como objetivo tomar a iniciativa em algum ponto do jogo. Diferentes estratégias tendem a fazer isso de maneiras diferentes: decks agressivos como Zoo tendem a jogar pelo tempo no início do jogo, enquanto decks controle como Guerreiro Controle tendem a jogar defensivamente até chegar ao late game. Infelizmente, a estratégia geral costuma ser bem diferente da estratégia em uma situação em particular, então é importante saber quando você deve ou não jogar pelo tempo.

eficiência de mana

Eficiência de Mana

A mana é um recurso que permite que você jogue cartas, então logicamente usar mais da sua mana deve te dar mais recursos para lutar pelo controle da partida. Então, planeje seu turno se baseando na sua curva de mana! Você deve ter uma ideia do que quer jogar em cada turno, pense bem em como você pode organizar suas cartas para gastar o máximo de mana em cada turno, enquanto outra preocupação (como ganhar valor ou responder a ameaças) não está pressionando tanto. Planejar o uso de mana é importante para a fase de mulligan, assim quando você precisar pensar mais quando joga com cartas de manipulação de mana como Avivar, Crescimento Silvestre ou A Moeda. Um exemplo simples é a decisão de usar A Moeda e então Crescimento Silvestre. Se seu lacaio mais barato na mão é um Yeti Ventogelante, você provavelmente não vai comprar um drop 3 e deve guardar a moeda para um Crescimento Silvestre no turno 2. Mas com um Vulto de Naxxramas e um Yeti na mão, é correto usar A Moeda e Crescimento Silvestre porque você tem o lacaio de três de mana para o turno 2. Encaixar poderes heróicos extras em vários turnos pode ser importante às vezes. Por exemplo, o Caçador deve querer jogar lacaios de baixo impacto como Rastejante Assombrado um turno mais tarde para o dano do poder heróico contra decks mais lentos, usando mais de sua mana por vários turnos.

Responder cartas do oponente que consumiram muita mana com cartas mais baratas é outro jeito de ganhar o tempo. Por exemplo, usar um Palavra Sombria: Morte de três de mana para remover um Anciente da Tradição de sete de mana faz você ganhar tempo pela “troca”. Lacaios que são mais poderosos que outros lacaios pelo mesmo custo, como Coveiro e Diabrete das Chamas, tendem a ter o mesmo efeito ao trocar vários lacaios baratos ou por um só lacaio de custo de mana maior. Então, ao invés de só usar mais da sua mana, você está ganhando mais tempo para a sua mana. É importante não dar prioridade às cegas de um tipo de bom uso de mana sobre outro. Por exemplo, digamos que é seu quarto turno como Druída e você tem que escolher entre um Guardião do Bosque ou um Golem Colheiteiro em uma mesa vazia. Já que o grito de guerra do Guardião tem pouco ou nenhum efeito (e pode ser mais bem usado nos turnos futuros) e o Golem tem stats melhores, você deve jogar o Golem Colheiteiro, mesmo fazendo menos uso da sua mana. Então enquanto você deve tentar manter a eficiência de mana a maior parte do tempo, certifique-se que a jogada que tenha mais eficiência de mana seja realmente melhor que as alternativas de menos eficiência de mana.

golpe flamejante

QUANDO TOMAR O TEMPO

Existe uma estratégia popular do MTG, criada por Mike Flores, que é quando um jogador em certo ponto tem que jogar agressivamente, conhecido como “beat down”, já o outro jogador será o jogador “controle”, cujas chances são melhores no decorrer da partida e precisa impedir que o jogador agressivo o mate. Esse não é sempre o caso no Hearthstone, e às vezes ambos os jogadores precisam atacar, como costuma ser o caso em mirror matches de Caçador hiper agressivo ou Fast Druid. Outro exemplo onde não há tal distinção é em jogos lentos entre decks controle, onde nenhum jogador pode começar a pressionar antes que uma abertura apareça. Não estou dizendo que esse não é um conceito útil, mas que gostaríamos de formulá-lo melhor para deixar suas aplicações mais claras. Minha melhor tentativa foi essa: “Se um jogador tiver inevitavelmente o controle da partida, então o outro jogador precisa jogar pelo tempo (“beat down”). Ter o controle quer dizer que,  quanto mais a partida se prolongar, mais chances você vai ter de vitória. O “controlador” normalmente é definido quando se tem a vantagem de cartas, cartas de valor maior e a habilidade de durar mais que a condição de vitória do adversário ou um ataque fatal na vida total de um jogador. Obviamente isso ainda pode ser correto para colocar pressão em quem tem o controle (ou quando nenhum jogador tem o controle), mas é para o conceito te dizer quando você está sendo forçado a ser agressivo.

Vamos dar alguns exemplos para deixar isso mais claro. Em uma partida de Sacerdote contra Handlock, o Bruxo de gigantes tem mais chances de vencer partidas lentas devido aos seus lacaios poderosos e o Lorde Jaraxxus. Então, o Sacerdote precisa manter uma pressão relevante na mesa, desde que os [Roubos de Pensamento] não sejam ridículos o bastante para dar uma chance ao Sacerdote na partida longa.

leper gnome pngEm um confronto entre Xamã e Caçador, o Xamã costuma vencer uma vez que obtém o controle da mesa, para então pressionar o Caçador pelo resto da partida enquanto mantém o tempo. Na primeira parte, o Xamã é o deck controle, já que a pressão da mesa do Caçador no início da partida pode vencer o jogo se sair do controle. Além disso, o Caçador precisa dar dano o suficiente no Xamã para ser acompanhado de Tiro Firme e Comando para Matar. No entanto, uma vez que o Caçador consegue dar dano significativo no Xamã, uma estranha troca de papéis acontece. De repente o Xamã precisa matar o Caçador rapidamente, com a passiva do Caçador fazendo o jogo ficar cada vez mais próximo do fim com seu dano contínuo (podemos dizer que o Xamã está em uma contagem regressiva). Então, é bem possível que o Xamã vire o deck “beat down” e o Caçador tenha o controle da partida.

Em uma partida de Guerreiro contra Sacerdote, o que geralmente aparece é aquela Alexstrasza no turno 9 que permite que o Guerreiro entre no modo agressão, esperando acabar com o Sacerdote com uma combinação de variações de armas, lacaios e acertos do Ragnaros, o Senhor do Fogo, e é claro, com um Grommash Grito Infernal enfurecido. Esse esquema costuma ser decisivo, e é sem duvida uma das jogadas mais fortes, mesmo se o Sacerdote estiver no controle da partida.

QUANDO NÃO TOMAR O TEMPO

Você não deve jogar pelo tempo se não vai ganhar nada com isso, quando estiver extrapolando para alguma coisa, ou quando a desvantagem é muito grande. Um bom exemplo do primeiro é quando o Firebat segura um segundo Diabrete das Chamas em sua partida de Zoo contra o Guerreiro do Dtwo nas semifinais da Blizzcon. Já que a sua mesa já dava o letal de qualquer modo, ele imaginou que tudo o que o Diabrete faria por ele era dar um Golpe Sinistro na própria cara e deixá-lo levemente mais vulnerável à Briga. Quanto a extrapolar, jogar pensando nas cartas do adversário geralmente é importante (levando em conta a probabilidade). Por último, se você está jogando por algum tipo de vantagem de recursos, então o ato de sacrificar esse recurso para uma jogada de valor passageiro pode se voltar contra você.

Você também deve ter cuidado em como você faz sua jogada, e verificar se o que parece uma jogada poderosa para você é tão forte quanto você pensa. Um clássico exemplo é a decisão entre dar dano na cara ou focar no controle de mesa.

Às vezes só um desses objetivos te dá a chance de vencer a partida, então você precisa aprender a julgar qual desses vai ajudá-lo a vencer a partida. Se você supostamente pode colocar seu adversário no alcance do letal, ou se sabe que não consegue manter o controle da mesa, você deve considerar a tentativa de ir direto à cara do adversário. Se seu oponente tem,ou parece ter, meios de te colocar no alcance do letal dele, então, ir para a cara pode ser outra forma de extrapolação que pode te custar a partida. Um exemplo do último é uma mesa do Xamã cheia de tokens e totens contra um Guerreiro controle. A mesa do Xamã pode parecer impressionante, mas pode também não estar tão ameaçadora no quesito dano para pressionar o guerreiro. Às vezes uma mesa de aparência impressionante pode acabar sendo arrasadora ou não fazer tanta coisa.

handlock

Vantagens de Recurso

“Se você não pode vencer o jogo por ter vantagem significante no tempo, você precisa ter mais de um recurso relevante.”

No Hearthstone, ter mais cartas na mão e em jogo é a vantagem de recurso mais comum. A ideia é que, contanto que suas cartas troquem razoavelmente bem, você vai acabar com cartas na mão enquanto seu adversário tem que depender de topdecks. Chamamos isso de vantagem de cartas. A vantagem de cartas é importante quando nenhum jogador tem uma poderosa vantagem de tempo suficiente para acabar com o jogo, caso em que a partida geralmente desanda para quem ficar sem recursos primeiro. Você ganha a vantagem de cartas por trocar menos cartas suas por mais cartas do oponente ou por comprar mais cartas. O primeiro é referente ao “ganhar valor”. Por exemplo, quando um Elemental do Fogo tira um Clarividente Telúrico com seu grito de guerra e então força um Sifão da Alma para removê-lo, digamos que a troca foi de “2 para 1”, ou seja, seu oponente perdeu duas cartas para uma carta sua (aqui eu ignorei fatores de tempo como custo de mana ou efeitos de cura). Às vezes as cartas de um lado são tão suscetíveis a ganhar muito mais valor que as do oponente, que podem compensar uma desvantagem de cartas. Por exemplo, mesmo se um jogador de Zoo tem mais cartas na mão que um Guerreiro controle, ainda estaríamos tentados a dizer que o Guerreiro tem chances melhores em uma partida longa, já que os lacaios do Guerreiro tendem a ganhar mais valor. Apesar de o Paladino controle ter opções de compra de cartas fracas, suas cartas de valor alto como Tirion Fordring e Igualdade dão a ele uma boa chance contra outros decks controle. O deck que ganha mais valor com suas cartas vai ser deixado com mais cartas quando ambos os decks dos jogadores estiverem no fim, e então pode vencer uma guerra na fadiga. Por exemplo, em um confronto entre Sacerdotes, se nenhum jogador tiver um começo explosivo para acabar com o outro (como um Mestre de Espadas Ferido e Círculo de Cura no turno três), a partida vira uma batalha por vantagem de cartas, e se chegar à fadiga, o jogador que obteve maior valor (não necessariamente o jogador que comprou mais ou comprou mais rápido) vai vencer. Então, quando você conseguir identificar que a partida está a caminho da fadiga (ou quando a partida vai ser longa), você provavelmente deve jogar pelo valor. Apenas tenha em mente que a vantagem de cartas em si é mais importante que só o valor em basicamente qualquer outra situação.malorne

A compra de cartas é útil não só por te dar vantagem de cartas, mas também porque te dá mais opções e filtra o deck para achar cartas específicas. Alguns decks têm uma mecânica de compra tão forte que podem ganhar vantagem de cartas facilmente. É difícil ficar par a par com monstros de compra de carta como Handlock e Miracle Rogue, então você deve tentar tirar tempo ou o valor desses decks. Ficar em falta de compra de carta realmente pode acabar com decks. Certos acontecimentos como se um Acólito da Dor do Guerreiro for silenciado ou se no turno do Leiloeiro de Geringontzan do Miracle Rogue não comprar cartas o bastante, podem custar a partida para esses decks. Então às vezes é bom tomar cuidado com suas cartas de compra, e às vezes também é importante prevenir o oponente de comprar (ao silenciar um Acólito da Dor do Guerreiro, por exemplo).

Os poderes heróicos também são um tipo de recurso. Se você achar que usar mais seu poder heróico vai ser importante, então você deve querer priorizar encaixar poderes heróicos na sua curva de mana ao invés de usar cartas de pouco impacto. Isso costuma acontecer ao jogar com classes com habilidades heróicas poderosas, como Caçador e Bruxo. Já falamos sobre como encaixar mais Tiros Firmes nos seus turnos pode custar mais manas durante mais turnos, mas também pode ganhar o valor de uma Bola de Fogo em dano na cara. Desse modo, maximizar a utilização dos poderes heróicos às vezes pode te dar mais “cartas” no total.

Por último, também é possível trocar vida por valor. Isso costuma acontecer com armas e efeitos de manipulação de vida como Conversão de Vida, Diabrete das Chamas e Petisco Zumbi. Obviamente é ótimo ganhar valor extra se a vida total não importa. Mas se fizer isso, você pode estar se colocando em risco de morte (ou possivelmente tirar seu adversário do alcance do letal com o Petisco Zumbi), então arriscar muito por pouco não vale a pena. Repetindo, é perigoso jogar por valor quando o tempo é mais importante (ou vice-versa).

Às vezes o total de vida também pode ser um recurso importante por direito próprio. O maior exemplo disso é o Handlock, um deck que pode ganhar vantagem por ter menos vida, já que o permite jogar o Gigante Derretido. De modo semelhante, um número maior de cartas na mão pode ser uma vantagem, já que o permite jogar o Gigante da Montanha ou o Draco do Crepúsculo, ou o coloca em desvantagem quando enfrenta uma compra de cartas em excesso. Parece que vamos ver cartas como Sapador Goblin e Gigante de Corda afetar ainda mais esse “recurso” no futuro (mesmo se só fora das ranqueadas!).

Anciente da Tradição

Sequenciamento de cartas

Então já falamos sobre dois tipos relevantes de vantagens: estar à frente no tempo e estar à frente em recursos como vantagem de cartas. Notamos que isso quer dizer que você deve jogar de acordo com o que quer que seja importante em certo ponto da partida. Mas como isso se traduz na linguagem de sequenciamento de cartas, que é basicamente no que um jogo como o Hearthstone se resume?

Descobri que um método útil para ajudar com sequenciamento de cartas é se perguntar se uma carta ou conjunto de cartas provavelmente vai ficar melhor ou pior com o decorrer da partida. Por melhor ou pior quero dizer em relação à sua relativa eficácia em questões de recurso ou tempo. Você também pode chamar isso de qualidade da carta se preferir, mas é importante não confundi-lo com valor, um termo específico da vantagem de cartas. Basicamente, se uma carta só vai ficar pior, você deve considerar jogá-la mais cedo do que mais tarde. Se uma carta provavelmente vai ficar melhor, então segure-a para que ela se saia melhor. É claro que você tem que ver se você tem tempo para jogar todas as cartas na sua mão durante o curso da partida, e se não puder, então você provavelmente deve tentar fazer a jogada que é mais efetiva em cada turno independentemente se algumas cartas nunca serão usadas. Outras vezes a partida está tão lenta que você quer tirar o máximo de proveito de cada carta. Então você quer maximizar a eficácia de suas cartas não importa quantos turnos você tenha disponíve. É claro que isso depende de quais cartas que você e seu adversário provavelmente vão jogar, então você deve conhecer bem as cartas e decks típicos de cada classe. Vamos ver alguns exemplos para ilustrar esse método.

RepugnazDigamos que você tem a chance de jogar um Arrota-Lodo ou um Repugnaz como Sacerdote contra um Miracle Rogue em uma mesa vazia. Se o Ladino está confortável no quesito vida total, você deve considerar começar com o Arrota-Lodo, imaginando que você vai precisar de uma resposta para o eventual turno do Leiloeiro, e essa resposta seria um Repugnaz. Aqui está o porquê da eficácia do Arrota-Lodo não ter como melhorar, e pode até ficar pior devido à série de compras do Ladino. O valor do grito de guerra do Repugnaz só tende a ficar melhor, já que pode negar o efeito de um Leiloeiro oculto, o que pode facilmente virar um jogo. A ideia importante aqui é que algumas situações requerem respostas específicas ou cartas específicas, e você aprende a saber quando segurar as cartas para essas situações conforme ganha experiência. O lado ruim é que o Arrota-Lodo dá dois de dano a menos, e poderíamos ser prejudicados por isso por não jogar o Repugnaz primeiro. Mas já que o Ladino está com a vida alta e estamos jogando de Sacerdote, que tem opções de dano limitadas, o plano de jogo mais longo provavelmente é o melhor. Se ao invés disso estivermos jogando de Druída ou Caçador e o Ladino estiver com pouca vida, então o Repugnaz representaria uma jogada mais forte, devido à possibilidade de chegar ao letal. Note como a possibilidade do jogo estar acabado antes mudou nosso objetivo de obter a máxima eficácia das nossas cartas durante vários turnos para embalar mais poderem alguns turnos.

As cartas também ficam melhores ou piores baseados em outras cartas com que são combadas. Um [círculo de cura] pode sertão bom com uma Sacerdalma Auchenai que você costuma querer segurá-los até que possa usar o combo. De modo semelhante, um jogador de Miracle Rogue costuma hesitar em usar seus feitiços antes que possa ter uma chance de combá-los com o Leiloeiro.

Um exemplo de carta que pode ficar pior é o Lorde Jaraxxus no Handlock. Sua maior fraqueza é que você tem que gastar 9 de mana nele, basicamente não afetando a mesa por um turno inteiro.  Há também a consideração de quanto mais cedo você jogar o Jaraxxus, mais cedo você consegue os 6/6 por dois de mana todo turno. No mesmo deck, o Gigante Derretido só tende a ficar melhor. Às vezes você tem a chance de jogá-lo por menos mana depois, então pode querer jogar outros lacaios primeiros (é claro que ter um 8/8 o quanto antes também pode ser uma prioridade).

Agora vou citar algumas comparações que eu acho interesse fazer sempre que quiser avaliar o valor de uma jogada. Quando estou de Druída Midrange gosto de dizer que minha decisão de atacar na cara com meu Yeti Ventogelante e Guardião do Bosque iria dar o dano de uma Bola de Fogo. Outro exemplo é jogar uma Sacerdotisa do Conluio sem grito de guerra, seria como jogar um Yeti por 6 de mana. Quando comparações como essa podem ser usadas, elas te ajudam a ser mais objetivo em relação à força relativa de certa jogada.

Às vezes uma carta é tão importante para você vencer a partida que não pode se dar ao luxo de usá-la para qualquer outro propósito. Essas cartas ou combos são referidos como “condições de vitórias”, e podem variar de uma lendária poderosa do late game como Ragnaros, o Senhor do Fogo de um Guerreiro controle para o combo Alexstrasza mais os feitiços de dano do Freeze Mage. Às vezes a condição de vitória é tão importante que você não pode jogar por valor ou tempo, porque isso não vai fazer você vencer a partida. Por exemplo, no Guerreiro controle contra Miracle Rogue, o jogador de Ladino não vai querer comprar tantas cartas de seu Leiloeiro, já que ficar sem cartas pode facilmente levá-lo à derrota. Uma outra situação seria precisar dar dano constante no seu adversário para vencer e não poder pensar muito sobre controle de mesa ou valor, como discutimos antes. Então, se só uma coisa importa, fazer suas cartas se encaixarem a esse objetivo é uma prioridade.

Jogar ao redor de cartas

Se fazer uma melhor utilidade das suas cartas te beneficia, tentar fazer o contrário com as cartas do oponente também deve ser um dos seus objetivos. Essa é a ideia por trás de jogar ao redor das cartas do adversário. Se você suspeita que seu oponente esteja segurando uma carta que limpa a mesa, então você pode jogar menos lacaios ou lacaios que representam menos perigo para negar o valor da carta. Se você está com medo de um Comando para Matar como finalizador, deve fazer uma jogada anti-valor para proteger sua vida total. Você tem que jogar pensando no Leiloeiro de Geringontzan ao manter o Repugnaz na sua mão, entre outros.

Para jogar ao redor de cartas, você precisa conhecer detalhes técnicos como quais cartas são usadas em certos decks do meta, e como agir para fazê-las terem menos valor. A parte estratégica gira em torno de determinar se você deve jogar pensando em certa carta ou um combo, mesmo, e quando o fizer, quanto tempo ou recursos você quer dedicar para fazer isso. Sua técnica geral nessas situações deve ser considerar a probabilidade de seu oponente ter certa carta, se o prêmio da ação justifica o risco e se seu oponente realmente pode jogar aquela carta (ele/ela tem mana suficiente? Ele/ela pode estar segurando a carta ou não?). Aqui estão algumas razões gerais para jogar ou não jogar ao redor de cartas:

dano em area

Você quer jogar pensando em cartas se:

► Você se dá ao luxo de fazê-lo. Geralmente, se isso não te custar muito, você deve jogar pensando em cartas relevantes do seu oponente.

► Há um risco alto em não jogar ao redor de certa carta.

► Seu oponente realmente pode ter a carta, ou por ele ter comprado várias cartas, não jogou nenhuma cópia daquela carta ainda, ou esteve fazendo jogadas que indicam que ele/ela tem certa carta.

► Se a carta se encaixar bem na curva de mana dele/dela ou se ele/ela tem mana suficiente.

Você não quer jogar pensando em cartas se:

► Você não pode se dar ao luxo. Ou seu caminho para a vitória está tão estreito que não pode se dar ao luxo de divagar, ou jogar ao redor da carta vai te custar muito, seja em tempo ou recursos.

► Não jogar ao redor da carta não aumenta o risco de derrota. Ou a carta é irrelevante, ou é tão boa que vai destruir suas chances de vencer, esteja você jogando ao redor dela ou não.

► Seu oponente tem poucas chances de tê-la ou não a tem. Talvez ele/ela já tenha usado as duas cópias da carta relevante, usado uma cópia da carta (tendo menos chance de ter a segunda cópia), não comprou muito ou não mulligou por certa carta (essa lógica se aplica ao início da partida), ou teve uma ótima oportunidade de usá-la, mas não usou (então a chance de ele não tê-la é grande).

► Ele/ela não tem mana ou a carta não se encaixa na curva de mana dele/dela.

Contabilizar as opções do seu adversário é uma parte bem importante porém complicada de jogar. Vou considerar alguns exemplos básicos, embora estes não sejam definitivamente o tipo de leitura exaustiva que você poderia fazer. Por exemplo, se você está jogando contra um Sacerdote, você não vai querer ter um lacaio com 2 de ataque ou menos lá pelo turno 6 dele, porque se o fizer, isso permitiria a ele ganhar tempo e valor com sua Sacerdotisa do Conluio. Você deve tentar forçá-lo a jogar sua Sacerdotisa fora de sua curva de mana se ele/ela quiser obter valor do grito de guerra, ou colocar pressão o bastante (como Jubalta da Savana) para negar o tempo que ele precisa para roubar seus lacaios. É claro que às vezes você precisa esperar às cegas que ele não tenha a Sacerdotisa. Lembre-se que a melhor jogada não é sempre aquela que acaba vencendo, mas aquela que te faz ter mais chances de vencer levando em conta o que você já sabe.

Outro exemplo menos específico é se seu adversário não jogou uma carta que pode limpar a mesa contra sua mesa numerosa, então ele pode não ter essa carta. Nesse caso você deve se sentir mais confortável ao aumentar a mesa. No entanto, seu oponente pode estar blefando ou esperando por uma oportunidade melhor, então preste atenção em turnos passivos suspeitos ou movimentos que sugerem que ele esteja se preparando para limpar a mesa. Também lembre-se que se sua mesa está ameaçadora o bastante, você pode não precisar de lacaios extras para acabar com a partida se ele não limpar, então você não precisa jogar mais lacaios. Além disso, lembre-se que você deve abandonar a mentalidade de “não overcommit em limpeza de mesa” quando seu oponente usou todas as suas limpezas, ou o deck dele/dela não usa limpezas de mesa em primeiro lugar (como o Zoo padrão).

Jogar pensando em possíveis letais do seu oponente certamente é importante, e contar o quanto de dano ele pode dar na sua cara no próximo turno é um bom hábito. No entanto, às vezes o letal é tão improvável que você não deve jogar ao redor dele se tiver uma razão muito especial para isso. Algo do tipo Al'Akir, o Senhor do Vento mais duas Arma Trinca-pedra ou Força da Natureza, Avivar e dois Rugido Selvagem geralmente não acontecem tão frequentemente o bastante para ser a razão de jogar ao redor do combo, a não ser que esteja tão à frente que vai vencer de qualquer modo.

mulligan 2

Mulligans

Muitas das idéias que já discutimos também se aplicam à fase do mulligan. Geralmente a eficiência de mana (como ter uma boa curva) normalmente é a maior preocupação, mas às vezes você quer manter as cartas mais caras naquele confronto contra o deck do oponente, ou devolver as cartas de custo baixo que são especialmente ruins naquele confronto. Às vezes a carta é tão importante que você devolve a maioria das cartas para consegui-la, como Crescimento Silvestre e Avivar par o Druída. Um exemplo de uma boa carta porém cara é o Repugnaz (em qualquer deck controle ou midrange) contra Miracle Rogue, já que a carta é extremamente flexível nesse confronto. Por último, manter certas cartas pode depender de elas combinarem com o restante da sua mão, ou se o número de cartas que seu oponente mulligou te diz algo. Ter uma Punhalada pelas Costas ou A Moeda em mãos faz com que manter o Agente da AVIN em mãos seja importante, por exemplo. Se seu oponente pode estar jogando com um deck agressivo ou controle e você não sabe qual, você pode tentar adivinhar baseado no mulligan dele (decks agressivos tendem a manter mais cartas), ou mulligar para se preparar contra decks agressivos, já que esse confronto vai te punir mais se não tiver as respostas certas.

RNG

A aleatoriedade na compra de carta está presente em qualquer Trading Card Game. Já discutimos mais cedo como sequenciar nossas próprias cartas melhor e a contabilizar pelo que seu adversário pode ter. Mas o Hearthstone tem um monte de jogadas baseadas em lances de dados associadas a cartas como Ragnaros, o Senhor do Fogo, Companheiro Animal e Malabarista de Facas, que podem potencialmente acabar com o jogo com seus efeitos aleatórios. Enquanto ele pode ser frustrante e injusto às vezes, o RNG (o termo deriva de “random number generation” ou “geração de números aleatórios”) requer habilidade para jogar ao redor e adiciona uma complexidade ao jogo. Geralmente você quer trabalhar em cima do RNG ao planejar o risco em potencial VS as premiações.

ragnaros transparenciaVocê faz o primeiro contando as possibilidades de um evento aleatório, digamos um acerto do Ragnaros, o Senhor do Fogo, e então pensa em quão bons ou ruins esses resultados são para você. Se os bons resultados são mais prováveis que os ruins, ou valem mais à pena do que as punições dos resultados ruins, então você pode ir em frente. Então, se no exemplo do Ragnaros ele acertar a cara do oponente e isso for abaixo do ideal mas não terrível, mas acertar apenas um lacaio é realmente bom, então a premiação parece valer o risco. Você mantém a flexibilidade ao deixar elementos incertos jogarem antes que entre em ação. Por exemplo, você deve ativar o efeito de seu Malabarista de Facas o máximo que puder antes de atacar (previsto que você já maximizou a chance de um resultado bom e pensou nos riscos x prêmios). Desse modo, você revela algumas das incertezas e obtém informações com as quais você pode planejar o resto do seu turno. Se você vai puxar um Totem de qualquer forma durante seu turno como Xamã, então você também pode fazer isso primeiro para ver o que consegue antes de fazer sua jogada. Isso pode se aplicar a outros tipos de incertezas, também. Por exemplo, se você compra cartas antes de jogar o resto do seu turno (expondo efeitos de descarte), então você tem opções a mais pelo resto do seu turno. Semelhantemente, você quer ganhar o máximo de informação sobre uma armadilha antes de chegar a ativá-la.

Mind Games

Se você puder alimentar seu oponente com informações que o fazem jogar pior, então isso pode ser sua vantagem. Mind games costuma envolver jogar como se você tivesse algo a mais na esperança que seu adversário jogue em torno das cartas que você tem na realidade, ou tentar usar uma isca para seu adversário ao fazer uma jogada em particular que você pode explorar. Enquanto eles tentam ser efetivos, as jogadas mind games não devem ser algo que você deve focar, especialmente se seus fundamentos não são tão sólidos. Dito isso, vamos ver alguns exemplos. Quando jogando com decks de Mago controle na arena ou no normal, blefar um Golpe Flamejante ao usar o poder heróico para deixar um lacaio com 4 de vida pode fazer com que seu oponente jogue menos lacaios, e você nem mesmo precisa ter um Golpe Flamejante em mãos.

Um ótimo exemplo disso ocorreu no fim da partida ente Kuhaku e JAB nas Qualificatórias Americanas da Blizzcon. Em uma partida entre Druídas, o JAB ganhou a vantagem no início da partida e rapidamente foi diminuindo a vida de seu adversário. Chegou uma hora que o JAB tinha um Vulto de Naxxramas oculto só olhando seu adversário em uma mesa de outra forma vazia. JAB escolheu não atacar, o que fez parecer que ele estava armando algum tipo de plano, atraindo o provocar do Druida da Garra de Kuhaku que foi direto para O Cavaleiro Negro de JAB. Apesar de eu não estar completamente convencido de que essa era a melhor jogada, acho que independente disso, foi uma jogada muito esperta.

Conclusão

Espero que as ideias discutidas nesse artido te ajude a melhorar sua jogabilidade. Por favor, me avise se você gosta desses artigos ou se tiver dúvidas ou pedidos para futuros guias, comente abaixo. Devo dizer que esse guia foi escrito da perspectiva de um jogador constructed, apesar de muitos desses conceitos também se aplicarem à arena (com a exceção de recursos tenderem a terem mais importância).

Artigo traduzido por Lauren “FMLaah” Ferreira

Fonte: HearthstonePlayers

  • Mth

    Simplesmente FODA¹²³

  • Lucas Araujo Tavares

    Admito mudou meu jeito de pensar dentro de jogo Obrigado a quem trouce este artigo aqui

  • Afonso Luiz Pereira

    Excelente artigo, muito bom mesmo. Parabéns a tradutora Lauren que nos brindou com um extenso artigo sobre técnica, recursos, tomadas de decisões, informações valiosas e, coisa boa, cheio de exemplos ilustrativos para melhor compreensão de situações específicas que costumam ocorrer numa partida.

    O site HearthStoneplayers é um dos melhores site gringos em termos de informações sobre estratégias, guias, atualizações de decks, metagame, e artigos de interesse para os que gostam de se aprimorar no jogo, mas, infelizmente, nem todos possuem fluência na língua inglesa e, repito, iniciativas como estas, a tradução de Lauren Ferreira, são muito relevantes para o crescimento deste site brazuca aqui também, por que não?

    E, ademais, os nossos autores, aqueles que escrevem para este site não ficam atrás na qualidade e no foco de interesse de quem gosta de Hearthstone, sem falar na estética muito limpa e pragmática, inserções de lindas imagens, coisa que, percebe-se, dá trabalho de fazer.

    É isso que eu quero deixar como incentivo aos desenvolvedores do Marduk TV. Sejam artigos brazucas, sejam artigos gringos traduzidos, a excelência do site está na sua preocupação em trazer o melhor para quem vem buscar boa informação sobre o game.

    Mais uma vez, parabéns a equipe!!!!

    • Lauren Ferreira

      Obrigada pelo reconhecimento e pelos elogios, e estou feliz que tenha gostado 😀

  • Vinicius Tanaka

    Vou ler amanha hehe

  • Favaros

    Artigo excelente, me fez lembrar de uma “tomada de decisão” absurdamente boba q tive uma vez na arena.

    Estava com Bloco de Gelo, 6 de vida, e uns 3 lacaio no campo, meu oponente com 3 tbm, sendo um furia dos ventos (praticamente 4 contra 3) e na troca ele sairia com vantagem e eu perderia o jogo sem duvida.

    Minha jogada foi a classica para assumir a derrota, joguei toda a minha mão (mais 3 lacaio), mandei um “Bem Jogado” e passei o turno. O cara mandou um bem jogado, estragou tudo q pode do meu campo (roubou um lacaio, matou outros dois) e depois atacou para a vitoria… kkkkkkk inocente, não sabia de nada 🙂

  • Thiago “Far” Menezes

    INSTRODUÇÃO??

  • Douglas baiense

    ótimo artigo

  • Wilter Galiza

    Gostei muito de tudo que foi dito! Aperfeiçoou meu modo de pensar… Muito foda