HEARTHSTONEEstudando o Competitivo #1 – Entendendo os Arquétipos

Luiz "haj" Miguel 10 de janeiro de 2017

E ai pessoal, estou aqui com um novo artigo semanal com o intuito de ajudar quem quer jogar em um nível competitivo, ou seja, quem quer ser o melhor! Essa primeira semana iriei começar com o mais básico, os arquétipos. Nesse jogo adorável temos três arquétipos principais: Aggro, Mid-Range, Controle.

Mas antes de explicar a função de cada um destes, primeiro vou contar uma historinha sobre as partidas de Hearthstone. Dentro de uma partida 1×1 (isso é hearthstone, sempre vai ser 1 contra 1) temos o agressor e o controlador, ou seja, a pessoa que joga de forma agressiva e a outra que joga de forma passiva. Sabendo disso, é certo dizer que até em uma partida de Aggro Xamã contra Aggro Xamã, um deles será o Controle e o outro será o aggro, não tem meio termo. Resumindo, é vital que o jogador que está atrás na partida, jogue para recuperar o controle do jogo. Nesse ponto que entra a diferença entre jogar para ganhar e jogar para não perder.

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 Aggro

(Decks rápidos e com muita força proveniente de feitiços, lacaios, combos ou armas): Jogar Para Ganhar: O significado já está claro na frase. Quando o jogador usa um deck aggro, a ideia principal é jogar para ganhar o mais rápido possível antes que seu oponente consiga efetuar as estratégias dele. “Ah, sai com uma mão toda errada e não tenho nenhum drop 1 (lacaio ou carta de 1 de mana)”. Ok, nesse caso, entra o que todos jogadores dizem sobre decks aggros; você ganha tão rápido quanto perde. O aggro fica sem gás muito cedo e, por consequência, perde cedo. Mas não desanime, a maioria dos jogadores tem uma taxa de vitória média de 55% com decks aggros, ou seja, você vai perder 45% dos jogos, não tem como fugir disso. Decks aggros são os líderes do meta atual (Confira o de olho no meta), e os controles não ficam muito atrás não.

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Controle

(Decks lentos que depende de tempo para utilizar seus combos ou estratégias finalizadoras): Jogando para não perder: Quando fala em controle, qual é a primeira coisa que vem em mente? Resposta: Partidas de fadiga, partidas muito longas e 80+ de Armadura (GUERREIRO CONTROLE SUPREMO AHAHAHAHAH). Infelizmente, uma grande porcentagem dos jogadores no mundo acreditam que controle é só isso mesmo (Ficar segurando o jogo até o oponente ficar sem recursos), bom, depende muito do deck de controle sendo usado. Se for um dos decks Reno atual, a sua condição de vitória principal é resistir seu inimigo e usar os feitiços para acabar com os recursos deles, se for Controle estilo Guerreiro Controle, sua condição de vitória é atrasar o jogo com ganho de armadura e curas para vencer na fadiga e no caso de decks como Freeze mage, atrasar o oponente até ter o combo completo na mão. Quando eu jogo de aggro, a maioria das vezes eu me vejo em uma posição em que meu inimigo está com mais vantagem na mesa e então eu preciso decidir se eu uso um feitiço ou uma carga da minha arma ou até mesmo um lacaio para limpar um lacaio inimigo, nesse caso entra as duas opções; Jogar para ganhar e jogar para não perder. Nas partidas de espelho de Aggro contra Aggro, um dos jogadores terá que decidir se será o aggro ou o controle e essa decisão vem à partir do primeiro turno, quando o jogador que começa o turno jogar um lacaio de 1 de mana é vital que o oponente remova. Até mesmo em partida espelhada de Controle contra Controle, um deles será o aggro e o outro será o Controle verdadeiro, é nisso que entra a estratégia finalizadora, ou seja, o motivo de incluir tantas cartas maiores nas listas. Resumidamente, a função do controle é manter a mesa limpa e atrasar o inimigo até conseguir a estratégia finalizadora.

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 Mid-Range

(Meio Alcance, consegue fazer a função de controle e aggro): Flexível e ajustável.
Durante os últimos meses do ano passado, tivemos um destruidor do meta; Xamã mid-range. O motivo disso? Sua flexibilidade e facilidade de jogar contra todos os outros arquétipos presentes do meta passado. É só analisar a lista básica do Xamã Mid-Range e verá que a lista é completamente adaptável contra controle, combo, aggro, tempo, etc. O início explosivo e o late game (Turno 8+) estável, além de muitos outros fatores (Bagata), são os principais contribuintes para essa lista equilibrada (KAPPA). Mas não vamos nos limitar a apenas uma lista. Veja o druida, por exemplo, a carta Ídolo Corvídeo é um ótimo exemplo de Mid-Range, contra controle é ótimo descobrir um lacaio e contra aggro é ótimo descobrir um feitiços, já que ambos os casos tendem a ser bem efetivos.

Concluindo, cada arquetipo tem uma função no jogo: o Aggro busca finalizar o jogo mais rápido e ganhar vantagem na mesa, o controle busca atrasar o jogo e acabar com os recursos do inimigo e o Mid-Range busca se adaptar ao estilo de jogo do inimigo por ter ferramentas tanto do Aggro quanto do Controle.


Danidanielel Moura
Futuro Jornalista, apaixonado por Controle, joga de Aggro quando ninguém está olhando. Odeia Caçador. Sua carta favorita é Ragnaros e a cor favorita é o vermelho. Você pode entrar em contato com ele no facebook ou pelo twitter.

  • Diego Taguai

    Muito bom o artigo, parabéns, porém sinto falta de artigos mais densos e avançados. Parece que todo artigo é para iniciantes/intermediários. Com a experiência e tempo os jogadores aprendem a analisar o meta por si só, mas algumas dicas para refinar seu entendimento do jogo são sempre bem-vindas.

  • Renan Telles

    Muito bom….apesar de serem poucos, existem novos jogadores que estão buscando saber e entender o jogo …não podemos focar em discutir apenas assunto mais fundos do jogo .