HEARTHSTONEGerenciando seus Recursos: Tempo, Vida e Cartas!

Marduk 6 de janeiro de 2015

Olá!

Já faz algum tempo desde que escrevi algo aqui, então vou me reapresentar para aqueles que não leram nenhum dos meus artigos anteriores. Meu nome é Paulo Vitor e tenho um longo histórico em escrever artigos de card games, em particular aqueles de estratégia geral, e eu decidi que há algumas coisas que eu gostaria de dizer sobre o Hearthstone, então aqui estou. Espero que você goste!

Em um jogo de Hearthstone, existem três recursos importantes – Tempo, Vida e Cartas – e a importância deles muda de jogo pra jogo. Ser capaz de identificar qual destes recursos é mais importante em uma devida partida é talvez a habilidade mais valiosa que você pode ter, porque esta decisão será a base para todas as outras decisões que você fará em seguida.

Imagine o seguinte cenário: você está jogando de Xamã e é o seu turno dois. Você tem a opção de jogar um Rastejante Assombrado ou usar o seu poder heróico. O que você faz?

A resposta certa para esta questão, como geralmente é, é “depende”. Em algumas situações, você irá jogar o lacaio; em outras, você deverá usar o poder heróico. Mas do que isso depende? Depende de qual recurso você valoriza mais. Se você valoriza cartas, então você deve usar o poder heróico, porque te dá um totem extra à longo prazo. Se você valoriza tempo ou vida, você deve jogar o lacaio, porque te dará uma presença inicial que te levará a lutar mais facilmente. No artigo de hoje, eu falarei sobre os três recursos e como eles se relacionam entre si.

Os Recursos

Tempo, Vida e CartasCartas: As cartas são o recurso mais fácil de compreender por que elas são o que vem imediatamente à mente quando dizemos “recurso”. Cartas são opções. Quanto mais cartas você tem, mais coisas diferentes você pode fazer, mais decisões você pode tomar. Uma carta não precisa ser fisicamente uma carta – pode ser, por exemplo, um soldado do poder heróico de um Paladino.

Tempo: Tempo é o recurso que te deixa usar um outro recurso. Quando um jogador tem cinco cartas na mão mas só pode jogar uma antes de morrer, é como se esse jogador tivesse apenas uma carta; as outras quatro, para qualquer propósito, não existem. Em jogos de carta, o conceito de tempo, ação e reação é geralmente definido pela palavra Tempo, que é a palavra que usarei daqui pra frente. “Ficar para trás em Tempo” significa que seu oponente tem a iniciativa e que ele está aumentando sua mesa enquanto você é quem precisa responder a isso. No Hearthstone, estar a frente em Tempo geralmente se traduzirá em vantagem de cartas, então estes dois conceitos se assemelharão de vez em quando.

Vida: Eu sinto que a vida é o recurso mais mal entendido, porque a maioria das pessoas nem entendem que ela é um recurso – mas ela é, e um que você pode trocar tanto por tempo quanto por cartas. Ter mais cartas e um melhor Tempo criará gradualmente uma vantagem que poderá te levar à vitória, mas ter mais vida não irá fazer isso, então eu gosto de pensar nela como um recurso utilizável – o seu valor não está no que ela cria, mas no que eu posso trocar por ela. Eu gosto de igualar Vida ao Rei no xadrez – bem pequeno, até que chegue em um ponto em que se vire o foco do seu jogo. Seus primeiros vinte e nove pontos de Vida são basicamente insignificantes, mas o trigésimo significa mais do que tudo combinado entre si.

A interação entre os recursos

Estes recursos interagem de várias formas, alguns deles de forma bastante óbvia. Poderes heróicos, em particular, são como moedas de troca, constantemente fornecendo a oportunidade de trocar um recurso (geralmente Tempo) por outro. O poder heróico do Bruxo, por exemplo, traduz diretamente ambos, Vida e Tempo em cartas, enquanto o poder heróico do Guerreiro traduz Tempo diretamente em Vida. Vejamos mais algumas interações:

Tempo e Cartas

Isso volta diretamente ao cenário que falei anteriormente – onde você está jogando de Xamã e tem que decidir sua jogada do turno dois. Nesse cenário, você pode escolher uma potencial sequência de Rastejante Assombrado seguido de poder heróico, seguido de poder heróico, ou poder heróico seguido de poder heróico, seguido de poder heróico + Rastejante Assombrado; a segunda opção te dá uma mesa melhor no final, te dá mais cartas, mas faz isso a custo de uma presença de campo pior no começo – Tempo.poder heroico mago

Toda vez que você usa seu poder heróico quando poderia fazer qualquer outra coisa, você está perdendo Tempo. Na maioria das vezes que você fizer isso, será por Cartas. Se você começa com um 2/1, eu posso jogar um 2/3, ou posso usar o poder heróico do Mago no seu 2/1; usar o poder heróico não gasta nenhuma carta, mas não adiciona presença ao meu campo também. Jogar o 2/3 efetivamente sacrifica 2 de vida da minha criatura no próximo turno, mas culmina comigo tendo um 2/1 na mesa quando tudo terminar.

Há dois dias atrás, eu estava assistindo o Kolento jogar uma partida de Sacerdote contra Paladino. Kolento abriu com um Piromante Selvagem que se deparou com um 1/1 do poder heróico. Então, no turno três, na mão do Kolento estavam o Sectário Sombrio e Palavra de Poder: Escudo, entre outros. A maioria das pessoas iria simplesmente atacar e jogar o Sectário Sombrio. Kolento não fez isso; ele atacou o soldado, e então usou seu poder heróico para curar o Piromante Selvagem e ele voltar a ser 3/2. Kolento fez isso por que ele não queria expor seu Piromante à um potencial Preparação de Batalha. Isso poderia ter custado muito para ele, porque se seu oponente não tem Preparação de Batalha (ou não quer jogá-la), então Kolento teria basicamente desperdiçado seu terceiro turno. Ao menos, ele teria desperdiçado três de dano. Ainda sim ele o fez, por que ele reconheceu que o recurso mais importante na partida em questão não era Vida ou Tempo, mas Cartas. Ele preferiu não fazer nada no seu turno três do que potencialmente perder uma carta de graça. Se você não entende qual recurso importa mais, você nunca faria essa jogada. O resultado final foi que seu oponente jogou Preparação de Batalha (uma decisão duvidável, enfrentando um Piromante), e Kolento pôde limpar o campo com seu Palavra de Poder: Escudo, mantendo seu Piromante vivo.

Quando você toma a decisão de gastar uma carta ao invés de usar seu poder heróico, você está fazendo o oposto. Você faz isso por que acredita que adicionar à mesa é mais importante do que ter mais cartas posteriormente.

Imagine que estou jogando de Mago e você começa com um 2/2. Agora eu tenho a opção de usar o poder heróico nele duas vezes, ou de jogar o meu 2/2, que gasta uma carta mas lida com o problema imediatamente. Se eu achar que ficarei muito para trás – que o Tempo é importante nesta partida – então irei apenas jogar o meu 2/2 e trocar, o que me levará a jogar algo no turno três ao invés de usar meu poder heróico novamente.

Tempo e Vida

A troca entre Tempo e Vida é a mais difícil de dominar, por que, se você entender errado, você será punido. É também bastante recompensador se você entender corretamente, por que você troca o recurso que é menos valioso pelo mais valioso.

Armas são ótimas maneiras de transformar seu total de vida em um recurso diferente – ambos Tempo e Cartas. Quando eu uso Machado de Guerra Abrasador para lidar com seu primeiro lacaio, eu estou perdendo pontos de vida para matar duas cartas suas e avançar a minha posição (porque eu posso matar o próximo que você jogar de graça, então eu estarei à frente em Tempo). Armas funcionam muito bem com o poder heróico do Guerreiro porque elas te dão uma maneira de usar toda essa vida extra que você ganha.

dano em area

Outra maneira de trocar Vida por Tempo é simplesmente esperar para jogar uma magia. Se eu tenho um Fogo Infernal e tudo que você tem são dois 2/3, eu posso simplesmente tomar algum dano deles sem gastar a magia. Enquanto eu não jogar o Fogo Infernal, você ficará relutante em aumentar a mesa no próximo turno, que irá essencialmente prolongar o jogo. Se eu não jogar o Fogo Infernal aqui, eu estou dizendo “eu entendo que estou tomando quatro de dano neste turno e estou perfeitamente bem com isso, porque avançar o jogo em um turno ao custo de quatro de vida vale a pena para mim”.

Tempo não é apenas ter mais tempo; é também saber a hora certa de fazer as jogadas, em um momento em que elas são mais convenientes para você. Parte da relação Vida/Tempo é também gastar pontos de vida para que você possa organizar o jogo de um jeito que te levará à sua melhor posição possível.

Imagine que você está jogando de Paladino e na sua mão estão Consagração, Igualdade e Tirion. Você tem seis de Mana e trinta de Vida e seu oponente tem três lacaios 4/5. Nesta posição, jogar igualdade + Consagração é claramente bom – você irá morrer para eles se você não fizer isso. No entanto, te colocará em uma má posição, por que seu oponente irá jogar algo em seguida e você não terá resposta imediata, ele irá basicamente ter um turno grátis.

Agora imagine que você esperou um turno. Há duas vantagens para isso: primeiro, seu oponente pensará logicamente que você não tem Igualdade + Consagração (ou então você teria jogado) e descerá mais lacaios. Se ele fizer isso, você terá trocado cartas por Vida. Você tomará mais doze de dano mas lidará com outra carta do seu oponente, que poderá ser mais importante. Segundo, te coloca em uma melhor posição em seguida; seu oponente terá um turno para jogar algo, mas então você pode imediatamente responder com o Tirion. Ao final, você removeu um “turno grátis” dele ao custo de doze pontos de Vida. Isso vale a pena? Talvez.

recrutaOutro exemplo poderia ser quando seu oponente começa com, digamos, um Token 1/1 de Paladino e você tem um Espiral da Morte. Você pode usá-lo imediatamente, mas então não poderá usar seu poder heróico; é muito melhor usar o poder heróico neste turno, tomar dano do soldado, e usar o poder heróico + Espiral da Morte no turno seguinte. Nesta posição, você está se preparando para que as coisas funcionem para você e não tenha Mana sobrando no turno três. Você está trocando Vida por Tempo, e este Tempo se traduzirá em Cartas (já que você a está usando para ativar seu poder heróico).

Você também vê isso acontecer bastante em decks de Guerreiro que usam Levantar Escudo. Muitas vezes, as pessoas usam o Levantar Escudo quando elas tem quatro de mana pelo ganho imediato de cinco de armadura. Mais do que isso – eles também terão a chance de jogar qualquer carta que comprarem um turno antes, e eles não precisarão gastar três de Mana no Levantar Escudo novamente. Se você se importa mais com Vida do que com Tempo, então é correto simplesmente usar o poder heróico no turno onde você terá quatro de mana livre, então usar o seu poder heróico + Levantar Escudo no turno seguinte; é mais devagar, mas termina te dando dois pontos extras de vida ao longo da partida, ao custo de três manas que você terá de pagar em algum ponto, quando quiser jogar o Levantar Escudo.

Cartas e Vida

As maneiras mais comuns de trocar Vida por Cartas são armas e o poder heróico do Bruxo, mas assim como o Tempo, você também pode fazer isso esperando. Imagine, por exemplo, que seu oponente tenha um campo decente que inclua o Golem Colheiteiro. Eu tenho uma Sacerdalma Auchenai e Círculo de Cura e cinco manas. Se eu usá-los, isso significa que eu me preocupo mais com meu total de Vida do que com Cartas; você terá um Golem Danificado 2/1 e provavelmente matará minha Auchenai. Se eu esperar um turno, eu tomarei o dano extra, mas poderei matar o Golem com meu poder heróico, o que me levará a manter a Auchenai viva; eu ganho uma carta, em troca de vida.

Às vezes, no entanto, Vida é mais importante que Cartas. Se você joga um 3/2 e eu tenho a opção de usar o poder heróico do Bruxo ou de jogar uma Bomba Negra, eu posso preferir jogar a Bomba Negra; eu perderei uma carta, mas tomarei menos dano (e estarmos quites em Tempo). Às vezes, você tem a opção de usar o poder heróico do Bruxo ao invés de não fazer nada por que você não quer trocar dois pontos de Vida por uma carta para começar.
Em partidas onde Vida é particularmente importante, você não vai querer usar suas armas muitas vezes; se nós dois temos lacaios 3/3 na mesa e eu tenho um Machado de Guerra Abrasador, é possível que eu queira apenas trocar os lacaios ao invés de tomar três de dano. Neste caso, estou priorizando Vida acima de todos os outros recursos.

Tempo, Vida e Cartas? Escolhendo a prioridade

Agora que sabemos como trocar recursos, como decidimos qual é o mais importante?

A importância de cada recurso irá variar de jogo pra jogo baseado em qual classe você está usando, qual classe seu oponente está usando, sua mão inicial, a composição de cada deck e o que aconteceu até o momento na partida. Não existe uma maneira de saber qual recurso deverá ser priorizado, mas um guia geral que você pode sempre usar é o estilo de decks que estão sendo jogados:

triplo heroi 3

Controle Lento contra Controle Lento – Prioridade: Cartas

Decks lentos de controle são, bem, lentos – decks que têm poder suficiente neles para ganhar o jogo através de qualquer coisa que o oponente esteja fazendo. Eles não precisam fazer uma avalanche de vantagem porque irão jogar cartas Lendárias do turno 6 ao 10. Handlock (bruxo de gigantes), Guerreiro Controle, Paladino e Sacerdote Controle são alguns exemplos.

Decks de controle geralmente são construídos de uma forma que os permita ao menos tentar sobreviver a bons inícios de decks agressivos. Se este for o caso, então outro deck de controle normalmente não terá chance de ganhar com pressão inicial, mesmo que consigam uma compra de carta agressiva. Simplificando, há mais respostas do que ameaças para o início desses decks e tudo que você tentar fazer irá se deparar com uma resposta rápida. Você não ganha estas partidas sendo mais rápido, você ganha tendo mais coisas acontecendo. A partida é uma sucessão de coisas poderosas sendo respondidas por coisas ainda mais poderosas, e quem tiver a última coisa poderosa geralmente irá vencer.

Nessas partidas, Tempo e Vida importam bem pouco e Cartas importam muito. Eu recomendaria que você saia da sua zona de conforto para ganhar vantagem em cartas – como por exemplo, usando o poder heróico do Paladino ao invés de jogar um lacaio de custo dois. Se você fizer isso algumas vezes, forçará o oponente a gastar cartas de verdade nas suas “cartas de mentira” e isso é uma vitória pra você.

Controle contra Decks de mesa – Prioridade: Tempo

Decks de mesa são os decks que tentam ganhar tendo uma mesa maior e agilizando sua vantagem; eles podem ser focados no início do jogo (como o deck Zoo) ou nem tanto (Priest Coveiro, algumas versões do Druida, a maioria dos decks de Mecanóides). Estes decks vivem ou morrem por sua habilidade de ter uma mesa com presença superior; se eu passar do turno três contra um deck de Zoo e eu tiver um lacaio na mesa e ele não tiver nenhum, eu sinto que não tenho como perder.

Quando você joga com ou contra estes decks, é geralmente correto sacrificar Cartas e Vida para que você esteja à frente em Tempo. Isso significa que você deve jogar seu lacaio ao invés de usar o poder heróico, e quase sempre atacar os lacaios ao invés de atacar o herói inimigo. Se você conseguir sobreviver sem ser massacrado por uma presença de mesa superior, então você naturalmente deverá vencer, porque suas cartas são mais poderosas. Quando estou jogando de Handlock contra um deck mais agressivo, por exemplo, eu ficarei muito feliz de jogar um Clarividente Telúrico no turno três só para poder lutar um pouco contra a mesa do oponente, no entanto, se estou jogando contra outro deck de controle eu talvez use o poder heróico.

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Deck de mesa contra Deck de mesa –Prioridade: 1º Tempo, 2º Cartas.

Decks de mesa contra decks de mesa é provavelmente a mais avalanche de todos os tipos de partidas, porque se alguém fica pra trás, é bem difícil voltar pro jogo. Nessas partidas, você realmente deverá fazer sacrifícios para não ficar pra trás em Tempo, porque ambos os decks funcionam com a suposição de que eles estarão em vantagem neste recurso.

A diferença entre esta e a partida de Controle contra Deck de Mesa é que não há como garantir uma vitória sem ter uma vantagem de Tempo. Se ambos os jogadores se igualam em Tempo e nenhum dos dois consegue uma vantagem maior (no caso, nenhum dos dois pode passar o turno com uma mesa em que não pode ser respondida no turno do inimigo), então o recurso final serão Cartas; você não ganhará jogando rápido, você ganhará tendo a última ameaça viva. Em uma partida como essa, é muito importante reconhecer quando o recurso muda de Tempo para Cartas – se você começar a sentir que não poderá agilizar sua vitória, você deverá mudar sua maneira de pensar.

Controle contra Decks agressivos – Prioridade: Vida.

Decks agressivos, por uma falta de nome melhor, são os decks que tentam ganhar dando dano direto, mais do que controlando a mesa – exemplos seriam o Caçador, Ladino Agressivo, ou qualquer outro deck com “câncer” no nome. Estes decks não se preocupam particularmente em ter uma posição melhor de mesa e frequentemente irão ganhar partidas onde pareciam estar bem pra trás.

Quando estes decks estão envolvidos em uma partida, o recurso a se vigiar é Vida. Você frequentemente se encontrará numa posição onde terá total controle do jogo, mas você terá de esperar que a última carta deles não seja Comando pra Matar, Eviscerar, ou Bola de Fogo – e geralmente é, porque eles são os mais sortudos (e também porque qualquer outra coisa eles já teriam jogado, portanto a última carta tem que ser essa). Você precisa evitar estar nesta posição, e isso significa fazer ambos, Tempo e Cartas, se sacrificarem a favor de Vida, incluindo atacar trocando um lacaio ao invés de usar sua arma ou simplesmente não usando o poder heróico do Bruxo mesmo tendo duas manas restantes. Quando estou jogando de Handlock contra Caçador, eu quase sempre jogo no turno dois uma Protetora Solfúria apenas para poder atacar seus lacaios e ter um pouco mais de vida a princípio.

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Decks agressivos contra Decks agressivos e Decks de mesa contra Decks agressivos – Prioridade: 1º Tempo, 2º Vida.

Estas partidas se jogam de forma similar. Em ambas, é possível abrir uma vantagem tão enorme que eles nunca ameaçam seu total de Vida, caso em que você ganha facilmente independente de qual lado você esteja. Se isto não acontecer, no entanto, então Vida se torna o recurso principal e se torna uma corrida para ver quem mata o oponente primeiro. Neste ponto, é geralmente correto ignorar a mesa completamente e dar o dano diretamente no herói.

Você geralmente vê esta mudança claramente em partidas de Caçador contra Caçador. No início do jogo, as pessoas irão jogar Arco Hastáguia e alegremente atacar um lacaio inimigo. No final do jogo, entretanto, é muito mais comum que o Arco Hastáguia ataque o herói – porque você está numa corrida e quer causar três de dano mais do que se livrar daquele lacaio.

Mudando o Recurso Mais Importante

Nós vimos anteriormente que é possível que o recurso mais importante mude no meio de uma partida. Isso é algo que acontecerá naturalmente, mas é também algo que você pode – e deve – forçar quando a batalha pelo recurso atual não está funcionando a seu favor.

Uma das minhas citações favoritas vem do seriado de televisão “Mad Men”, no qual a personagem principal diz: “Se você não gosta do que eles estão dizendo, então mude a conversa”. Em um jogo de Hearthstone é parecido – se você não gosta do que está acontecendo, mude o foco do jogo. Se você sente que não ganhará a batalha por causa de um recurso em particular, então tente esculpir o jogo de uma forma em que este recurso que te falta não seja mais relevante.

Você pode ver isso bastante no Hearthstone porque você é capaz de atacar lacaios e você pode atacar seu total de Vida diretamente. Há momentos em que as pessoas de repente param de atacar um e começam a atacar outro, e é geralmente o momento em que percebem: “opa, está ficando difícil aqui, mas talvez eu possa atacá-lo diretamente e matá-lo?”. Você deve manter sempre em mente que se você está perdendo a batalha contra um recurso, você pode tentar fazer esta batalha em particular não importar mais.

grom_hellscream_render_by_giobbr-d6co95cSer capar de mudar o recurso mais importante é uma grande parte da razão pela qual alguns decks lentos possuem “combos para matar em um turno” – coisas como Grommash, Força da Natureza + Rugido Selvagem, ou até o Guerreiro com
a combinação do Worgen e Raiva Interior. Ter estas cartas no seu deck te permite mudar o jogo de forma que Vida se torne o recurso chave, o que é uma opção muito poderosa de se ter. Houveram muitas partidas em que eu consegui ter uma posição de mesa esmagadora conta um Guerreiro para ser morto apenas com Grommash + Mordida da Morte – eu estava à frente em Cartas, o recurso geralmente mais importante, mas meu oponente conseguiu mudar o foco do jogo para Vida, uma briga que ele podia realmente vencer.

Isso é também, propositalmente, o motivo pelo qual eu nunca gostei do uso do Leeroy para finalizar no Handlock. Veja só, Handlock sempre ganhará em cartas. Ok, sempre é um exagero, mas quase sempre ganhará em cartas, afinal ele compra mais cartas e possui cartas melhores para comprar do que qualquer um. Sendo assim, são mínimos os motivos para se tentar mudar o foco do jogo para qualquer outra coisa.

Pessoas que jogam contra Handlock, por outro lado, devem saber que nunca ganharão uma disputa por cartas. Devem saber desde o começo que sua meta é mudar o foco da partida. Se estou jogando de Sacerdote ou de Druida contra um Handlock, por exemplo, eu sei que se eu não colocar um pouco sequer de pressão, eu bem provavelmente perderei – então eu preciso me arriscar, mesmo que isto não seja o que meu deck geralmente faça de melhor, eu certamente o farei melhor que eles.

Por fim, não existe uma maneira fácil de saber o que fazer, não há tamanho que vista todos, sendo que a maior parte disso vem da experiência. Eu espero que eu tenha sido capaz de prover algumas orientações para que seu processo de pensamento se torne um pouco mais fácil daqui em diante.

Isso é o que tenho por hoje! Espero que você tenha gostado e sinta-se à vontade para me dar qualquer retorno ou quaisquer sugestões que você tenha, para este ou próximos artigos. Você pode me encontrar no Twitter @pvddr ou na minha stream twitch.tv/pvddr.

Muito obrigado por ler, te vejo na próxima!

PV.

para conhecer mais sobre o trabalho do PV siga-o no twitter e na twitch.tv

fonte: http://ihearthu.com/

  • Luis Eduardo

    Esse artigo é quase uma enciclopédia,bem completo ^^

  • Felipe Yushi

    mto bom pv,parabens pelo trabalho e espero q vc e o site cresçam cada vez mais,obg por tudo q vcs fazem pelo cenario

  • Gabriel Oliveira Born

    Ótimo artigo, muito bem escrito e bastante completo!

  • Leo Rodrigues

    Artigo muito completo, parabéns!

  • Luan SF

    Ainda não acabei de ler o artigo mas tive que vir comentar porque se não irei acabar esquecendo kkk
    Handlock é um dos decks que eu acho mais legais dos que já existiram(apesar de eu ter e não jogar muito) e , na época em que joguei bastante com handlock, eu sempre ficava em dúvida com a seguinte situação:
    Meu oponente abre com coveiro + moeda + gnomo leproso, ele passa o turno e eu tenho uma solfúria na mão, eu devo jogá-la para fazer uma presença de mesa e forçar um hit do coveiro na minha solfúria pra enfraquecê-lo para um futuro hellfire, mesmo sabendo que o coveiro vai ficar vivo, fornecendo assim ao caçador uma troca “gratis” na qual seu lacaio não morre?
    PS:Parabéns pelo post, até então está muito bom 😀 PS²: acho que a tradução do hellfire ficou errada não? Se bem me lembro é fogo do inferno, não fogo infernal(não que seja algo muito relevante!)

    • Angus gpd

      Essa acho que eu posso te responder

      Handlock contra hunter é uma match desfavoravel, por a questão de tempo ele sempre vai estar na frente e vc sempre irá correr atrás para não morrer, se voce estiver com o hellfire na mão a melhor jogada realmente é colocar uma presença para enfraquecer seu coveiro, para matar no turno 4.

      Mais cuidado ao usar o recurso de taunt de graça, ele te mantera vivo no turno 6/7 quando vc se estabilizar no jogo, a vantagem de lock hj em dia é o huntard não usar mais marca do caçador.

  • Emerson Martins

    Nossa, parabéns pelo artigo, ficou muito completo e organizado, deu para entender bastante coisa, fico feliz por parecer que eu tenha reagido de forma correta de acordo com a situação em que me encontro nos jogos xD. Mas sério, parabéns mesmo, impressionante sua visão de jogo.

  • Vinicius Tanaka

    E no warrior control se eu tiver jogando contra outros controles vale mais a pena usar o poder heroico do que a ferreira de armadura pro exemplo? nos turnos iniciais 2 no caso

    Em partidas lentas os poderes heroicos devem ser sempre priorizados?

    • PVDDR

      O Poder heróico do guerreiro não precisa ser tão priorizado em partidas mais lentas, porque a vida não é um recurso mais importante. Contra paladino, por exemplo, é muito melhor você baixar a ferreira de armadura no turno dois para ir limpando os tokens de soldado do poder de heroi dele.

      A exceção é quando você joga contra o Handlock, e precisa ter 8 de armadura para dar a Escudada no Gigante da Montanha. Se você começa jogando, você pode fazer t2 hero power, t3 hero power, t4 hero power -> ele baixa gigante, t5 hero power -> escudada de 8. Se você não der hero power todos os turnos até o turno 5, não pode matar o gigante. Fora isso não é tão importante

  • Viniciussora

    Parabéns pelo guia, ficou excelente

  • Rafael Vianna

    Parabéns pelo artigo, paciência e didática em passar todas essas boas contribuições aos players BR.