HEARTHSTONEAnálise das Cartas de CTG – Parte 6

SuperUai 8 de agosto de 2017

Ah, muleke!!! SuperUai, LuizSD e Red13 na área e se derrubar é pênalti!!!

Um montão de cartas já reveladas e ainda faltam mais outro montão para sair! Ah sim, tudo indica que a expansão será lançada dia 10 de Agosto (eu ainda estava escrevendo esse texto antes de ser confirmada a data), então temos menos de uma semana (contando a partir do momento de escrita do post) para o lançamento! Vem que tem muito conteúdo aqui!

(Isso foi escrito no passado! SuperUai do presente agora: Com a revelação de todas as cartas, vamos dar uma acelerada nas análises e colocar bem mais cartas de uma só vez. Vai ser grandão as paradas a partir de agora! As análises ainda estão no passado, então tem algumas coisas que a gente presumiu e não atualizamos por razões de que teríamos que reescrever grande parte das coisas, então pedimos a compreensão de todos.)

PARTE ANTERIOR AQUI

Para quem não se lembra, ou para quem nunca viu, segue aqui como serão classificadas as cartas:

5 – Carta excelente, vai ver jogo em quase todos os decks possíveis ou definir arquétipos competitivos. (Machado de Guerra Abrasador, Aya Patanegra, Glifo Primordial)

4 – Carta muito boa, vai fortalecer ainda mais os decks. (Yogg-Saron, Fim da Esperança, Murquinja, a Estrela, Hidra Ondamara)

3 – Vai ver jogo, carta boa. (Acólito da Dor, Mensageira do Kabal, Rizocristal Curioso)

2 – Bem situacional, geralmente carta de estratégia ou restrita a um deck ou tapa buraco decente ou dependente do estado do meta. (Harrison Jones, Gêmeos do Mal, Anaconda Gigante)

1 – Carta horrível, vai ver nada de jogo e existe só pra me sacanear na Arena. (Furiante de Magma, Eu Conheço um Cara, Sacrifício de Lakkari)

Para a Arena é mais simples, é a chance da carta ser escolhida, sendo 1 “muito improvável” e 5 “certeza, nem pensa, já clica nisso maluco!”.

Andarilho do Gelo

SuperUai

Historicamente, somente um lacaio que altera o Poder Heroico enquanto está na mesa rodou até hoje no Hearthstone: Sacerdalma Auchenai. Todos os outros como o Atirador Bondebico, Herói Caído não viram jogo, por mais que a melhora seja significativa e todos eles possuem um corpo melhor que o Andarilho. A menos que tenhamos muito mais cartas que beneficie ou tire proveito do efeito de Congelar, esse cara vai cair no esquecimento no construído.

Na Arena vai ser bacana, pode ser um excelente ganho de Tempo e é um custo 2 também.

Padrão: 1 / Livre: 1 / Arena: 3

LuizSD

Uma boa carta, que ajuda no controle do jogo e tem até um corpo ok para curva, faz um bom sentido usar junto com o Poder Heroico.

Nota: 3

Red13

O corpo é relativamente ruim para o custo, mas pode trazer uma utilidade muito grande em determinados momentos. Esse lacaio pode atormentar o oponente em momentos que ele nao possuir uma remoção rápida para ele, fazendo com que perda dano durante cada turno que este lacaio permanecer na board.

Nota: 3

Carroça Carniceira

SuperUai

Eu gostei da carta, bem bacana! Ela consegue entrar em um Paladino, onde você bomba ela com uma Bênção dos Reis e traz algo com 4 de ataque ou menos. Só isso. Por mais que eu tenha curtido a carta, ela é bem ruim. Não tem garantias de que você vai trazer algo bom e muitas vezes vai acabar perdendo o Grito de Guerra. A única utilidade dela é para trazer um Agoureiro e só. Bem ruim.

Na Arena será bem menos consistente que no construído e 4 manas 1/4 é piada, né?

Padrão: 1 / Livre: 1 / Arena: 1

LuizSD

Uma carta fraca com um retorno fraco.

Nota: 1

Red13

Corpo horrível para o custo e um ultimo suspiro um tanto quanto duvidoso com relação a sua funcionalidade, a menos que voce consiga bufar esse lacaio ele nao trará nada de interessante para o campo. Posso estar enganado, mas sinceramente achei uma carta horrível.

Nota: 1

Geist Necrótico

SuperUai

Uma carta bacana para a Arena! Você faz as trocas dos seus lacaios e ainda fica com mesa! Bem legal, se tivesse 5 de vida seria bem melhor, do jeito que está não passa de “legal”.

Para construído não parece bom. Vai ser pó.

Padrão: 1 / Livre: 1 / Arena: 3

LuizSD

Um retorno não muito bom para uma carta de custo alto com corpo ruim.

Nota: 1

Red13

Um lacaio de custo 6 que pode ser removido eventualmente por um lacaio de custo 2 não é nem um pouco interessante. Acredito que a única maneira dele ser efetivo é segurando-o na mão enquanto mantém os lacaios em campo a fim de baixá-lo e realizar as trocas e tirar o valor que ele pode trazer, contudo é meio difícil ter o controle sobe tal situação.

Nota: 2

Escamorte Cobalto

SuperUai

Vamos lá, é um Dragão, custo 5 e Azul, quem ele te lembra? Pois é, decepcionante, não? Ele lembra o Draco Lazúli, mas não é um Draco Lazúli.

 

Uma boa adição ao Sacerdote Dragão, pois é só lá que esse cara verá jogo, minto, talvez em um Paladino Murloc mais agressivo.

Apesar do efeito não ser imediato, você quase sempre terá um alvo para ganhar mais 3 de ataque, dificultando a vida do oponente sobre como remover o bichinho pequeno que ficou grandão.

No Livre acho que não verá jogo. Nos decks dragões, na curva 5 você tem o Draco Lazúli por lá e o Desvirtuador Asa Negra, né? Difícil esse cara barrar!

Na Arena é okay, 5 5/5 e te dá mais 3 de ataque para alguma coisa parece bom. É uma boa carta.

Padrão: 3 / Livre: 2 / Arena: 4

LuizSD

Um corpo bem ok, considerando seus status, sabendo que no final do turno ele somará mais 3 de ataque a um lacaio, ficando um 8/5 por 5 manas que se não removido continuará a aumentar o poder da mesa.

Nota: 4

Red13

O fato do lacaio adicionar o status apenas no final do seu turno, o impossibilitará de fazer uso instantaneamente de sua habilidade, contudo sempre que ele entrar em campo e você possuir um lacaio o buff está garantido. Apresenta um corpo OK pro custo, além de ser um dragão podendo eventualmente ativar determinadas sinergias. Achei um lacaio forte, porém balanceado.

Nota: 4

Gnomoferatu

SuperUai

EU ADOREI ESSA CARTA!!! Essa carta gerou bastante polêmica quando foi revelada, foi algo de mega discussões no Facebook e no reddit, tivemos até o Páscoa saindo brevemente da aposentadoria para falar sobre ela!

Minha opinião: Carta muito forte. Você tira um recurso do oponente por 2 de mana. Não importa o que você tirou, se foi carta chave ou não, você simplesmente tirou um recurso do oponente. Se você tirar uma Seta de Gelo tá ótimo, se você tirar um Tirion Fordring tá ótimo também. Não importa o que você tire, o seu oponente acabou de perder um recurso.

“Ah, mas isso só vai ser bom para levar o oponente para a fadiga”, não, vai ser bom para remover recurso do oponente, não importa qual. Se a carta está no deck do oponente, é porque a carta é boa, então se você usa uma carta de custo 2 para remover uma carta boa escolhida a dedo, então você saiu na vantagem. O efeito é muito forte.

Estamos falando também de um corpo 2/3 por 2 de mana, um corpo muito bom para o custo.

Essa não será a carta que salvará o Bruxo no Padrão, mas seo Bruxo rodar, essa carta VAI rodar no deck também.

No Livre vai ser muito mais absurdo! Imagina isso nos decks de Reno Jackson, combando com o Brann Barbabronze! NUSS!!! Renolock ganhou uma força absurda agora.

Na Arena vai ser bacana também. É uma carta 2/3 a custo 2, se o Crocolisco do Rio é uma carta boa, porque essa não seria? Ótima carta! Ainda por cima é épica!!!

Padrão: 4 / Livre: 5 / Arena: 5

LuizSD

Pelo corpo a carta já ganha pontos, o seu efeito é melhor na fadiga, coisa que não vemos no Hearthstone, mas é um efeito ok. Porém não existe nenhuma diferença entre você descarta a carta do topo ou ela ser a última carta do deck do adversário, os dois dependem de RNG (Desconsiderando fadiga).

Nota: 3

Red13

Muita especulação girou em torno dessa carta no seu lançamento, uns argumentando que não gera vantagem de carta, ou ainda que nem sempre vai descartar algo interessante. Apesar disso tudo ser verdade continua sendo uma carta com o corpo bom para a curva, e portanto viável, mesmo que nem sempre seu Grito de Guerra seja o fator de uma eventual virada de jogo. Vai lhe favorecer bastante (mesmo na arena). Eu particularmente achei uma carta tóxica e com mecânica não interativa, ainda vai dar muito bafafá.

Nota: 4

Colhedora d’Almas Val’kyr

SuperUai

Um Freguês Carrancudo balanceado. Bem ruim. Em Arena parece ser legal, mas construído… se ao menos o Investida não tivesse sido nerfado… Não dá, bem ruim.

Padrão: 1 / Livre: 1 / Arena: 2

LuizSD

Uma boa carta, com um bom efeito, dificulta remoções, tem um bom valor, você pode usar combando com alguma carta de guerreiro que dão dano na mesa ou em lacaios.

Nota: 4

Red13

Acredito que será um card responsável por melhorar um pouco a classe de Guerreiro na arena, pois apesar de possuir um corpo ruim pode render um valor imenso. No turno 3 nem todos lacaios possuem 4 de ataque para removê-lo sem que ele traga um Carniçal para o campo, e se isso acontecer (trazer ao menos 1 lacaio 2/2) seu custo benefício está mais que pago. A carta não é nenhum Berserker Espumante, mas continua sendo empolgante ver uma possível melhora no Guerreiro.

Nota: 4

Rastrteador Suturado

SuperUai

Efeito bacana, corpo fraco. A menos que o Caçador Controle rode, essa carta não verá jogo e até agora o Caçador está com poucas maneiras de limpar e controlar a mesa eficientemente como o Guerreiro, o Mago e até o Bruxo. Talvez em outro meta.

Para a Arena é uma boa escolha.

Padrão: 1 / Livre: 1 / Arena: 3

LuizSD

Uma boa carta, um valor excelente com um corpo ok. O fato do efeito ser bem moldável facilita o uso da carta, pois pode gerar um ótimo valor. O único problema é ser de curva 3, que já tem bastantes cards no Caçador.

Nota: 4

Red13

Apesar de apresentar um corpo ruim, pode lhe ajudar tanto em vantagem de cartas, quanto auxiliar na construção da curva em momentos que aparentemente ficaria uma brecha entre seus turnos. Descobrir um lacaio do seu próprio deck é excelente. Caçador já possui diversas cartas comuns excelentes na Arena, e possivelmente essa será mais uma um pouco acima de média.

Nota: 3,5

Val’kyr Filha do Sol

SuperUai

UAU! Aí sim! Já entra em campo causando, é disso que gostamos! Do jeito que a curva 5 está desfalcada, é bem possível que essa valquíria veja jogo. Se o seu Grito de Guerra pegar em somente um lacaio, já está valendo o custo de mana, se conseguir pegar em dois então! Vish! Agora, a pergunta é: em qual deck isso vai rodar?

Pensei em Paladino Murloc, mas vai tirar o que? Xamã Midrange? Druida Aggro? Druida Fera? Talvez nesse. É uma carta muito boa, mas ainda sem deck. Talvez num Zoolock também. Eu não quero dar nota 1 para ela, mas 3 parece muito, eu realmente gostei da carta tanto assim! Hahahaha! Vou dar 2, mas o mais provável é que não veja jogo.

Para a Arena é muito boa! É uma 5/8 por 5! Ajuda a fazer boas trocas com seus lacaios e mantê-los vivos ainda, garantindo uma boa presença de mesa. Uma comparação dessa carta é com a Curadora Escamanegra, a diferença é que a valquíria vai dar os dois de vida, mesmo que o lacaio esteja de vida cheia e por isso ela é muito melhor que a Curadora.

Padrão: 2 / Livre: 2 / Arena: 4

LuizSD

Uma carta muito boa, podendo combar com Provocar, dando um ótimo retorno e melhorando o jogo contra aggro, seu corpo é bem ok.

Nota: 4

Red13

Um lacaio com o potencial de entrar em campo trazendo um corpo de 5/8 (obviamente que dividido entre os lacaios) é excelente em um modo de jogo tão dependente de sobrevivência de seus lacaios. Apesar do seu corpo relativamente abaixo do esperado de um custo 5, ela pode beneficiar e muito determinados momentos, possibilitando a manutenção de alguns lacaios em campo mesmo após as trocas.

Nota: 3,5

Arcebispo Benedictus

SuperUai

Uma das cartas mais legais até agora! Hahahaha!

Só vamos esclarecer uma coisa: Você copia o deck restante do oponente! Se ele tiver 5 cartas no deck, você copia as 5 cartas, se ele tiver 20, você copia 20, você não pega o deck inicial!

Se existir um Sacerdote Fadiga, essa carta vai jogar muito, do contrário vai ser só mais uma triste lendária de Sacerdote. O problema de copia todo o deck do oponente é que você fez um deck com sinergias, o oponente tem um deck com outra sinergia, você misturar duas coisas diferentes não dá samba legal, dá só um samba maluco merda que ninguém gosta. Essa carta vai ser bem legal em decks meme, mas competitivo? Duvido.

Na Arena vai ser boa, pois você faz um deck com as melhores escolhas do draft, seu oponente faz um deck com as melhores escolhas do draft dele. As sinergias são poucas e o que você mais quer na construção do deck de Arena é, a princípio, valor, e essa carta acrescenta todo o valor do deck do oponente ao seu. Sem contar que ainda te serve de informação sobre o deck do oponente. Sempre que você comprar uma carta que não é sua, então você saberá o que o seu oponente pode comprar contra você.

Padrão: 1 / Livre: 1 / Arena: 5

LuizSD

Outra carta muito boa em confrontos de controle, é um boa tech card. Em baralho mais Midrange ou em Controle voltados para anti-aggro a carta não tem valor, pois vai dificultar de achar os recursos de remoção e você provavelmente não vai conseguir utilizar as cartas aggro.

Nota: 4

Red13

Meme card detected!

Se você tem mais confiança no draft do oponente do que o seu, essa carta pode até ser uma carta viável, mas vamos combinar que embaralhar uma quantia enorme de cartas que você não faz ideia de quais são no seu próprio deck é péssimo. Na Arena, poucos jogos vão para a fadiga, então esse card é inviável por não se fazer necessário ampliar ainda mais o RNG de compra.

Nota: 1

Filibusteira Fantasma

SuperUai

Pronto, resolvido um dos maiores problemas do Guerreiro Pirata: Golpe Mortal ou Corsária Naga? A resposta é: Filibusteira. É uma Pirata e entra já como uma 4/4 no pior caso possível, mas em geral ela será uma 5/5 ou 5/6 por 4 manas. Forte demais para um deck que já é muito forte. O bacana é que no Livre o meu Ladino Água ganhou muito com ela também!

Duvido que apareça em qualquer outro deck que não seja o Guerreiro Pirata ou algum deck Água do Livre.

Na Arena vai ser bem situacional e isso significa: vai ser bem ruim.

Padrão: 5 / Livre: 4 / Arena: 2

LuizSD

Um corpo fraco e normalmente os status da sua arma não serão melhores que outro lacaios da curva, considero a carta fraca.

Nota: 2

Red13

Sério? O que a blizzard tava pensando quando fez essa carta? Todas as classes que rodam armas necessariamente escolherão essa carta em suas construções, é uma carta de custo 4 que pode entrar nesse turno com o corpo de 6/4 ou 6/5 (ou ainda mais forte) dependendo de como alguma arma foi equipada/utilizada.

Nota: 4 (por ser viável em somente algumas classes)

Entregue-se à Escuridão

SuperUai

Um Sepultar “bomba-relógio”. A carta é bacana, mas você dá a chance do oponente utilizar a carta, o que não é bom. Duvido que veja jogo em alguma coisa que não seja Arena porque não tinha nada melhor para escolher. O oponente pode cancelar o efeito dessa carta de diversas maneiras: matando o lacaio, silenciando o lacaio ou ignorar o efeito e te matar, que vai ser o mais provável.

Padrão: 1 / Livre: 1 / Arena: 1

LuizSD

Uma carta muito lenta, muito lenta mesmo. Permitindo ao adversário tomar contra-medidas, muitas vezes o adversário já terá retirado valor do lacaio.

Nota: 2

Red13

Digamos que se trata de um Sepultar atualizado. Essa carta é muito forte na Arena, por mais que demore 1 turno para ativar voce estará removendo um lacaio inimigo ao mesmo tempo que adiciona um ao seu campo, sendo as possibilidades infinitas de corpo/valor do card adquirido.

Nota: 5

Quebra-mentes

SuperUai

Curti um monte essa carta! Realmente vai ser uma das melhores cartas para segurar os novos poderes heroicos que estão por vir. O que me estranha nessa carta é porque ela não apareceu em O Grande Torneio, já que essa foi a primeira expansão focada em Poder Heroico que o jogo já teve, mas não fiquei triste de termos esse fera agora para poder segurar os Cavaleiros da Morte!

O corpo pouco importa nesse caso, ele vai servir apenas como tech card mesmo, nada mais, mas 2/5 por 3 é bem bom também.

Na Arena vai ser bom também, o corpo dá uma ajuda legal e o efeito pode fazer com que o oponente não jogue por um turno.

Padrão: 2 / Livre: 2 / Arena: 3

LuizSD

Uma ótima tech card, com um corpo bem ok. Sua vida elevada dificulta a sua remoção e pode complicar a vida de diversos arquétipos. Vejo muito jogo no competitivo como carta para ajuda a “snipar” algum deck.

Nota: 4

Red13

Esse card é o sonho de consumo contra classes que utilizam de seus Poderes Heroicos para remover lacaios inimigos, seja pra pingar ou cabecear. Possui um corpo excelente pelo custo, sendo bem dificil de ser removida. Além disso tudo é uma carta que pode prejudicar muito a curva de mana do oponente e limitar sua conversão de mana em dano/recurso/tempo, mesmo que o efeito seja bilaterale provavelmente voce terá muito mais controle do momento de remoção dessa carta do campo.

Nota: 5

Senhor da Cripta

SuperUai

Rastejante de Piche roda, e roda bem, no Druida Aggro e ele não roda porque é uma 3/5, ele roda porque é um provocar grande o suficiente para deixar os seus bichinhos a salvo por um ou dois turnos. Esse cara tem 1 de vida a mais e vai crescendo junto com a sua mesa. Ele é o inverso do Conselheiro da Vila Sombria e esse cara é absurdo de bom. Não duvido que o Druida abandone o Rastejante e passe a usar o Senhor da Cripta.

No Livre ele pode ter espaço também no Druida Ovo ou Druida Aggro.

Na Arena não me parece tão boa assim, é um Patriarca Costalva melhoradinho. Ainda mais sendo Comum… pode ser que não seja uma boa escolha.

Padrão: 3 / Livre: 2 / Arena: 2

LuizSD

Uma boa carta, bem defensiva, pode ajudar o Druida a segurar os jogos mais complicados contra os arquétipos agressivos do meta.

Nota: 3

Red13

Druida está virando uma parede com essas últimas cartas anunciadas. Parece que estão tentando compensar a falta de resposta de mesa do nosso querido Malfurion, a fim de torná-lo mais viável. Essa carta possui um dano muito baixo, contudo possui muita vida, obrigando muitas vezes o inimigo a perder turnos inteiros trocando a fim de removê-lo, sem falar que voce pode eventualmente buffá-lo.

Nota: 4

Thrall, o Necrovidente

SuperUai

O efeito inicial dele é bacana, mas depois fica com o mesmo problema da Dinomancia: um Poder Heroico que depende de mesa. O Xamã vai perder a sua geração de Totem e toda compra de feitiço será morta para o Poder Heroico.

Ganhar 5 de armadura e Evoluir duas vezes a sua mesa é um bom negócio, mas a Dinomancia em feras é um PH melhor que o Transmutar Espírito. Tenho lá minhas dúvidas de que essa carta veja muito jogo, talvez só mesmo no Xamã Token e só.

Na Arena parece okay, tem mais problemas que o Evoluir, mas se você conseguir evoluir dois lacaios, já é algo muito forte.

Padrão: 3 / Livre: 3 / Arena: 4

LuizSD

Uma ótima carta que fortalece um arquétipo que já está bem forte, então só tem a ganhar com a mecânica e com o card. Pagando 5 manas você já ganha o retorno no campo no mesmo turno

Nota: 5

Red13

Completamente quebrado o Grito de Guerra. Essa carta dispensa qualquer análise, afinal todos sabemos que o Evoluir por si só já é forte o suficiente para se pagar como escolha na Arena, um Evoluir duplo somado a 5 de armadura por 5 de manas? Sem mencionar o Poder Heróico, né? Absurdamente quebrado.

Nota: 5

Tocaiero da Tumba

SuperUai

Grito de Guerra: Recupere seu Tirion. Hahahaha! Essa carta é muito boa no deck certo. Duvido que os decks rodem mais do que uma dela, vai ser uma só e olhe lá! Lógico que no Livre vai ser muito melhor do que no Padrão, pois o Livre “não tem tempo para brincadeiras”, por exemplo.

Ainda assim, poderá ser uma boa carta em decks com o N'Zoth, o Corruptor.

Na Arena dependerá muito das suas cartas, dificilmente será a sua primeira carta do draft, mas se você conseguir muitos Último Suspiro, então o valor dele aumenta bastante.

Padrão: 2 / Livre: 3 / Arena: 2

LuizSD

Uma carta com poucos status para a curva, muito fraca e com um retorno bem complicado de tirar um bom valor, por ser muito aleatório, podendo vir um lacaio muito fraco.

Nota: 2

Red13

Eis aqui mais uma carta de custo 5 com o corpo 5/3 com um efeito duvidoso. Eu não pagaria 5 de mana por um lacaio que troca com outros de custo 2 somente pela possibilidade de adquirir um card com Último Suspiro morto na partida. Que as cartas Épicas são na maioria estranhas todos sabemos, mas essa um pouco demais eu diria.

Nota: 2

Protetora Íntegra

SuperUai

Quem aí lembra do peste Azucrinatron? Pois é, ele está de volta! Com 1 de vida a menos, mas com 1 de custo a menos. Antes os piratas podiam ignorar a sua Escudeira Argêntea, agora não mais.

Lembram da Cadeverina? Pois é, eis aqui a última peça que faltava para ela ser absoluta no Paladino.

Essa carta é ótima em todos os modos e vai ver jogo forte em todos eles. Preparem-se para atualizar suas listas de Paladino!

Padrão: 5 / Livre: 5 / Arena: 5

LuizSD

Uma carta maravilhosa contra aggro, segurará o jogo muito bem e com ótimos status, considerando seu efeito.

Nota: 5

Red13

Drop 1 extremamente forte!! Estamos diante da Escudeira Argêntea buffada. Provavelmente será uma escolha obrigatória para a Arena, afinal todos sabemos que a maior parte dos drops 1 não são efetivos, e dar a sorte de iniciar uma partida jogando um lacaio capaz de realizar trocas favoráveis devido ao escudo divino é genial, sem falar na possibilidade de adiantar um turno 7 com ela e montaria costadura, ao invés de precisar do turno 8 para utilizar poder heróico e montaria.

Nota: 5

Finalizando

Ufa! Mais uma análise feita e ainda nem chegamos na metade das cartas da expansão! Como eu disse, temos pouco tempo e o relógio está comendo! Vamo que vamo! Manda a Genki Dama aqui, clã!!!

Quem se decepcionou com o Thrall? Acham que vira? Eu e o Luiz tivemos posições bem diferentes nessa! Hahaha! Comenta aí o que estão achando, feras!

Deixem as opiniões de vocês, feras! O que estão achando até agora? O que vai rodar e o que não vai? Manda aquela força pra gente ae!!!

Acompanhe o LuizSD no Facebook  e no Twitter dele!


SuperUaisuperuai

Pai de dois futuros lenda, arranja tempo pra jogar entre uma troca de fralda e hora do papá. Sonha em voltar com os vídeos do canal, mas você pode acompanha-lo pelo Facebook ou pelo Twitter.

  • Leandro Matias

    Achei o fruto de guerra do Thrall bem forte, além de ser o DK mais barato. Acho que será o que vai mais rodar, em especial porque o evolve Shaman já é o bicho hoje é o custo dela é baixo.

  • Wagner junglos

    Qual poder heroico do Thrall, o necrovidente?

    • http://www.youtube.com/SuperUai SuperUai

      Evoluir um lacaio aliado alvo.

  • Reinaldo Pereira Dias dos Sant

    Só digo, Gnomoferatu vai fazer a galera dar mto rage ainda, ela é mais segura q o rato sujo por um simples fator, se vc descartar uma Alexstrasza (por exemplo), não vai precisar se preocupar em ter a remoção em mãos pra combar. Rato sujo já estragou mto game, por puxar um lacaio bengudo e vc ser obrigado à gastar a remoção nele, essa cartinha ae não tem o mesmo corpo, mas vai fazer um estrago interessante.

  • Vinícius Franco

    Já até deixei o pó separado pra fazer o Thrall pro meu token. Absurdamente quebrado.

    • Alan Moura

      Eu ganhei ele lol altamente funcional
      Ele agregou demais no Token e no Elemental, não sei como o SuperUai não hypou ela. Agora que os elementais usam jades o campo fica super cheio, aí é só jogar ele e um eco espiritual e ver a maravilha.

      • http://www.youtube.com/SuperUai SuperUai

        Eu não sei também. Ele parece ser tão bom, mas sei lá… vai ver que é porque eu estava esperando algo diferente e acabei avaliando com a decepção no coração.

        • Alan Moura

          Deve ter sido HAHAHA igual eu tava imaginando que o herói de bruxo seria algo relacionado a descarte e no fim veio foi um “N’Zoth de Demônios” HAHA

      • Lucca Vanin

        me passa sua lista?eu tentei de todo jeito por no token e meu win rate caiu de 60% pra 50%

  • Gilvandro da rocha

    Alguém me explica esse hype no gnomoferatu por favor. Não vi nada demais nela, não dá desvantagem de carta nenhuma ao oponente, você pode remover uma coisa boa ou pode remover uma coisa de custo um no oitavo turno, depende de rng e a não ser que o oponente entre na fadiga essa carta se torna inútil. No magic tem várias cartas comuns que removem várias cartas do topo do oponente e mesmo assim não vêem jogo a não ser em alguns decks mill específicos.

    • Everton Ferreira

      Ué, é por uma questão simples de contexto e os cálculos probabilísticos, Veja:
      -No magic o deck são 60 cards, e vc pode ter até 4 repetições, a mana são por cards que compõem o deck (em média 1/3 do deck).
      -No HS, vc tem 30 cards, a mana é automática, pode ter até 2 repetições, isso se agrava quando pensamos na dinâmica do card lendário que só pode uma.

      Sendo assim, uma remoção do Gnomo no HS tem mais valor que no Magic, no sentido que a retirada de 1 card no HS pode representar na quebra de sinergia e/ou combo.