HEARTHSTONEPrincípios do Hearthstone – Denifição de Tempo e Valor

VICTOR DUTRA 13 de julho de 2017

Fala GALERA! Red13 falando. Hoje estou trazendo respostas para uma das dúvidas mais comuns da comunidade -Denifição de Tempo e Valor. Sou questionado a respeito com intensa frequencia. Por isso reservei uma publicação unicamente voltada ao assunto, visto que considero o entendimento de tais fundamentos de suma importância para um bom desempenho no jogo, principalmente na Arena, onde não existe uma receita de bolo e as escolhas são sempre tomadas com base em leitura de jogo.

Introducão

Inicialmente, o seguinte tutorial visa esclarecer alguns fundamentos dos Card Games e, a partir disso, possibilitar o entendimento de determinadas ações durante o andamento de uma partida, bem como interpretar escolhas que guiam o desempenho na Arena.

Primeiramente, vamos esclarecer dois princípios básicos que muita gente ainda faz confusão: Tempo e Valor. A partir daí discutiremos o impacto de jogadas de cada natureza no decorrer do jogo. Para demonstração utilizei de exemplo algumas cartas que podem trazer determinados fatores de vitória essenciais do modo de jogo mencionado, visando unicamente facilitar leituras seja ela na construção ou na partida.

 

Tempo

Dos dois princípios, esse é o que causa mais confusão. A definição de Tempo é simples, porém a maneira de se obter, além de tudo que ela engloba, é vasta e será abordada no decorrer deste texto, mas essencialmente se trata da utilização de seus recursos (Cristias de Mana, Vida e Cartas) de modo que no final do turno você esteja em vantagem e com a iniciativa de mesa. Além disso, mecânicas que forçam determinadas ações do adversário de maneira desfavorável também são jogadas de Tempo (Escudo Divino e Provocar forçam a utilização de recursos adversários de maneira prejudicial a ele, seja por trocas desfavoráveis, uso de feitiços direcionados ou uso de cristais de mana unicamente para driblar tal mecânica). Ou seja, além de incluir a utilização dos seus recursos, está vinculado a como você direciona a utilização dos recursos do seu adversário.

Tempo é um modo de jogo agressivo, contudo ao contrário do aggro propriamente falando, se vale de trocas favoráveis inicialmente de modo a conquistar a iniciativa de mesa, imprimindo dano só quando possível, além de possuir lacaios de grande corpo (seus recursos normalmente são voltados para o controle de mesa). Enquanto isso, os decks agressivos por mais que realizem jogadas tempo, possuem um foco maior em jogadas de grande valor (será discutido posteriormente), fazendo uso da sinergia de seu deck de maneira que cause dano. Exemplo: Caçador utiliza diversas feras no deck, e conta com o [Rasgaqueixo Eletrizado], [Mestre de Matilha] e [Comando para Matar] a fim de extrair o máximo de dano durante cada jogada a partir do mecanismo de interação de suas cartas. Além disso, visam impor grande pressão à vida do adversário, normalmente deixando as trocas por conta dele (seus recursos normalmente são voltados a impor pressão no inimigo, seja a partir da mesa, de uma mão com potencial de dano direto ou ainda de seu poder heroico).

Dito tudo isso, podemos afirmar que Tempo é um princípio constituído por: corpo, iniciativa de mesa e mão reativa, sendo esse ultimo composto por mecânicas como Armas, Investida e Feitiços de dano/remoções, cartas impactantes no momento de sua utilização. A respeito de tudo que foi mencionado é fácil imaginar que jogar dessa forma exige a utilização de muitas cartas, sendo necessário conciliar sua mecânica de Tempo sempre a uma mecânica de compra, a fim de não se descartar totalmente.

Analisando também que esse arquétipo mantem boa parte de seus recursos expostos na mesa pegunto:

-Qual seria o possível ponto fraco de uma construção Tempo?

Remoções em área podem significar sua ruína, portanto é valido dizer que segurar determinadas cartas, bem como jogar ao redor de determinadas curvas (variável de acordo com a classe adversária) é essencial para obter sucesso. Apesar desse ponto negativo a construção Tempo sempre será a mais viável na arena. Mas por que? Bom, construir um deck controle exige muita sorte, pois exige muitas vezes sinergia, e portanto será extremamente difícil, construir um baralho agressivo se faz arriscado, devido principalmente a presença de inúmeros lacaios com provocar poderosos nesse novo meta, enquanto a construção Tempo é mais fácil, pois os cards podem ser mais independentes, excluindo muitas vezes mecânicas de interação.

Valor

Valor está intimamente ligado ao potencial extraído de um card, normalmente ligado ao seu texto (habilidade), além do corpo propriamente falando (no caso de lacaios).

Esse princípio muitas vezes está ligado com sinergia, o que torna muitas cartas situacionais. Exemplo: Fiz a seleção de uma [Arcanóloga] na Arena, contudo não consegui nenhum segredo. Nota-se que a carta não terá valor, contando somente com seu corpo.

Indo um pouco mais a fundo sobre o que foi falado, podemos mencionar que determinadas jogadas de valor podem proporcionar Tempo, entretanto outras podem te atrasar imensamente. Exemplo: Utilizar um [Tomo do Cabalista] no turno 5 pode significar uma grande jogada de valor, contudo muito lenta, podendo abrir a iniciativa de mesa para o oponente, por outro lado jogar um [Caranguejo Faminto] em um murloc inimigo significa uma troca a menos que você precisará efetuar, além de aumentar significativamente os status do seu lacaio (Valor: remoção de um lacaio sem troca e +2/+2 nos status; Tempo: Um lacaio de custo 1 com corpo 3/4).

Uma jogada de Valor que não providencia Tempo concomitantemente só deve ser realizada em momentos de vantagem, ou então pode te colocar em sérios apuros, podendo significar até mesmo uma derrota.

Existe uma infinidade de jogadas tanto de Valor quanto de Tempo, mas vamos seguir adiante, pois como dito na introdução minha finalidade aqui é de facilitar leituras posteriores, então prossigamos.

Fator de vitória na Arena

Seguindo a linha de raciocínio da publicação temos que jogadas de Tempo vão determinar quem está jogando de maneira ativa e reativa, sendo a combinação de jogadas de Valor/Tempo responsáveis por inverter tal papel ou ampliar a vantagem, entretanto a maioria das construções da Arena foram feitas pensando nisso. E no que isso pode implicar? Lembro que citei que jogar focando o Tempo inclui a utilização de seus recursos a fim de manter certo controle do jogo, logo é fácil imaginar que eventualmente dois jogadores com construções dessa natureza vão se descartar por completo, chegando ao temido TopDeck. Porque temido? Topeck é basicamente uma terra de ninguém, onde quem tiver a melhor sorte nas compras será o vencedor, e você como exímio jogador de Arena não deseja passar por episódios assim.

Como podemos minimizar essa ameaça?

Durante a construção do deck, escolhas de cartas de valor que proporcionam compras, geram cartas, ou ainda, puxam cartas do deck para sua mão são uma maneira simples de lidar com isso. Exemplos: [Intelecto Arcano], [Defensor da Colina], [Arcanóloga]. Contudo cartas que proporcionem uma eventual troca de 2 cards adversários ou mais para remover 1 seu desempenham o mesmo papel de maneira diferente. Exemplos: [Rastejante de Piche], [Meteoro], [Golpe Flamejante], escudo divino, [Montaria Costadura] entre outros.

Todos as cartas mencionadas acima são responsáveis por gerar uma vantagem numérica de cartas propriamente falando, aumentando seu leque de jogadas ao mesmo tempo que limita o oponente, mesmo que maneiras diversas, e dessa forma minimizando os efeitos de sorte durante um jogo. Tendo esse conhecimento em mãos creio que tanto a construção, quanto a execução de jogadas será guiada sempre para um rumo palpável, construindo sua vantagem de forma constante durante o jogo, com uma estratégia marcada e uma condição de vitória sem demasiada interdependência com a sorte.

Esses dois princípios básicos foram abordados no post por serem os principais responsáveis por refletir a vantagem numérica de cartas, exceto em casos como o do Bruxo que abre mão de vida para obter tal vantagem (jogada de Tempo). Entende-los pode significar estar um passo a frente do oponente, poupando recursos e sabendo quando utiliza-los.

A postagem de hoje é breve, pois estou preparando uma grande análise geral sobre os cards e sua mecânica no nosso amado modo de jogo conhecido por Arena. Grande abraço e espero ter sido claro! Qualquer duvida basta comentar.


Victor “Red13” Dutra 
Dentista quase formado, que rusha lenda escondido dos professores na clínica. Fascinado pelo offmeta e por mecânicas não exploradas, meu maior intuito é ampliar a diversidade de decks e estratégias da ladder.

  • Murilo Teixeira (OK)

    Artigo bem bacana. Parabéns! Realmente faz diferença entender esse tipo de coisa. Só descobri isso quando voltei a jogar Magic mais recentemente (Magic Duels).

  • Allan Cassio

    Valew pelo texto mano

  • Allan Cassio

    Mano essa atualização q teve na arena deixa os duelos mais aggro. Oq vc acha?

    • Victor Dutra

      Acredito que não, a diminuicao da taxa de obtencão de limpezas de mesa como flamestrike torna o arquétipo tempo ainda mais poderoso.
      Com relacão aos outros cards só vai evitar algumas derrotas frustrantes por não resolver um Vicious Fledgling de cara

      • Allan Cassio

        A porcentagem de arma aumentou…acho q as classes q tem arma são mais fortes…são mais agressivos

        • Victor Dutra

          No texto publicado não deixa claro se foi mudada a taxa das armas ou não, eles apenas mencionam q armas e feitiços de classe sao 175% mais comuns que os cards neutros, e nao que houve esse aumento. Talvez houve sim uma alteraçao na taxa, contudo deve ter sido na casa dos 3-10% que foi a suposta alteraçao de balanço, nao acho que necessariamente vá alterar tanto a winrate por conta disso

  • Vinicius Tanaka

    E tem jogadas que tem muito valor e muito tempo > Tirion, Dr.Kabum, Retalhador guiado…

    • Victor Dutra

      Como dito existe inúmeras jogadas de valor que geram tempo. Utilizei o Hungry Crab por ser o mais simples, mas poderia ter utilizado o Kodo em disparada, o próprio segredo redemption entreoutros

  • Vinicius Tanaka

    O poder heroico do bruxo é uma jogada tempo?! wtf

    • Victor Dutra

      No início da definiçao de tempo deixo claro que a utilizaçao de recursos para obter o controle de mesa faz parte da definicao de tempo, logo a partir do momento que bruxo abre mao de sua vida com a finalidade de obter cartas(recursos) para iniciativa de board, podemos sim considerar uma jogada de tempo.

      • Marcos Rocha

        Achei confuso, você perde mana (tempo) para ganhar recursos. Acho que é mais uma jogada de valor, tal qual o exemplo do Tomo do Cabalista. Caso contrário, daria pra dizer que o Tomo é uma jogada de tempo também.

        Enfim, discordâncias à parte, bom texto pra galera que vai se aventurar na Arena.

    • Issei Baddas Mode

      trocar um recurso por vantagem é tempo, ele troca vida e mana por vantagem de cartas