HEARTHSTONEProblemas no HCT Playoffs de Verão – América

SuperUai 20 de setembro de 2017

O HCT é o maior evento do Hearthstone. Durante os meses do evento, os jogadores batalham por um lugar no célebre campeonato mundial de Hearthstone. Com amadores e jogadores profissionais dedicando horas e horas no jogo pela bolada de 1 milhão de dólares em premiações, você espera que as coisas corram perfeitamente.

Infelizmente, na última semana do HCT Playoffs de Verão – América, esse não foi o caso. Enquanto a qualidade da produção foi, como sempre, top de linha, sendo divertido de se assistir, diversos problemas afetaram os competidores. A conexão com a internet estava instável em vários locais, inclusive durante as últimas rodadas do Suíço (Formato de torneio), resultando em muitos competidores expressando suas receios de não terem as mesma condições de jogo.

Conexão de Internet

Os problemas mais constantes durante o HCT foram as conexões de internet instáveis nos locais que hospedam os jogadores qualificados.

Os jogadores profissionais de Hearthstone esperam certa quantidade de variância no jogo, mas não devem estar sujeitos a instabilidade de conexão. Conexão estável é crucial para os diversos locais por conta da natureza do Evento HCT, e uma conexão ruim pode resultar uma série de problemas.

Desconexões

Dos problemas que surgem com uma internet instável, as desconexões (Famoso DC) são os que mais acontecem. Os jogadores foram frequentemente forçados a reiniciar jogos justamente pela perda de conexão, tanto em stream quanto fora dela.

A mais notável, no entanto, não foi devido a conexão ruim, foi uma situação envolvendo o

jogador Luker durante uma jogada em uma partida pelo HTC. Com a oportunidade de virar o
jogo ao seu favor e colocá-lo numa posição clara de dominação da partida, o computador do

Luker simplesmente travou e ele foi incapaz de fazer a jogada óbvia que ele tinha.

Confira o Tweet do jogador:

“Não foi a conexão que caiu, o computador simplesmente congelou por completo. Não foi culpa de ninguém e eu não culpo ele (Nalguidan) por aceitar reiniciar a partida”.

As regras do Hearthstone estipulam que, a menos que tenha dano letal na jogada, jogos que ocorrem desconexão serão reiniciados. Luker então, não só perdeu o jogo que com certeza ele teria saído vitorioso, mas também perdeu a chance que tinha de disputar o campeonato mundial.

Enquanto a situação do Luker foi a que mais se destacou por aquilo que estava em jogo (vaga pro mundial), foi longe de ser a única ocorrência. Jogadores de diversas localidades reportaram inconsistência da internet durante as rodadas do torneio.

Mesmo sem cair do jogo completamente, conexões instáveis podem impedir que os jogadores consigam fazer seus turnos completos. O problema é maior em decks como por exemplo o Sacerdote Highlander onde a condição de vitória requer que o jogador corra contra o tempo entre as animações.

Da mesma forma, a persistente ameaça de desconexão pode afetar negativamente o jogo. Competidores que estão sentindo alguma instabilidade com a internet podem querer acelerar os turnos para garantir que eles não tenham nenhum problema.

E, finalmente, tem o aspecto psicológico, como, por exemplo, a frustração e o tilt ocasionado pela constante perda de conexão no jogo. Levar um DC de um jogo é irritante, independente de quem for a culpa. No caso do Lurker, ele acabou fazendo um erro crítico no novo jogo e isso pode ser facilmente atribuído à sua frustração com a situação.

“Cometi um grave erro que eu não cometeria se não tivesse tão tiltado, mas não há desculpas para isso.”

Fase de Mulligan

Embora não seja tão visível para aqueles que estão assistindo a stream, os problemas com a internet se estendem além de apenas desconexões. Jogadores no local em Boston relataram que, além das diversas desconexões, eles não consiguiam ver o mulligan do oponente.

Para aqueles que não estão cientes, a fase de Mulligan no Hearthstone dá uma informação importantíssima em jogos de nível mais elevado. Sabendo quais cartas o oponente manteve, os jogadores mais experientes são capazes de ler o que esse oponente tem nas mãos. Não ver o Mulligan do oponente, coloca os jogadores em situações de desvantagens absurdas pelo decorrer do torneio.

Realocação

A internet no local de Boston estava tão ruim, que de fato, os jogadores tiveram que ser realocados no dia 2 para poderem jogar suas partidas. E, de novo, um problema aparentemente menor, coloca um subconjunto de competidores em outra pequena desvantagem. Mover-se freneticamente para outro local adiciona uma outra camada de estresse para aqueles que estão competindo, e isso tem o potencial de impactar dentro do jogo também.

“Em Boston, tivemos que mudar o local hoje para uma mais longe porque o reservado não tinha Internet hoje. Podem completar minha gasolina por favor?”

Problema com Stream

Em um outro local, o jogador Zalae foi informado que ele não poderia assistir a stream devido a preocupações com o consumo de banda (a largura de banda não suportaria e assim poderia ocasionar lags e DC para quem estivesse lá). Certamente não é tão crítico como levar DC do jogo, só que mais uma vez coloca certos jogadores em desvantagem (mesmo que seja pequena). Assistir a Stream entre os jogos não somente dá uma compreensão melhor das tendências que os jogadores têm, mas também proporciona um entretenimento necessário entre os jogos. Competir em qualquer coisa é estressante e ter uma válvula de escape para reduzir a ansiedade e nervosismo é essencial para manter uma mentalidade positiva.

Segue o tweet do jogador Zalae:

“Acabei de ser informado para não assistir a stream poque estamos consumindo muita banda da internet. LOCAL ANIMAL.”

Emparelhamento das Chaves

A decisão da Blizzard de mudar o formato de dupla eliminação para o sistema Suíço é certamente um passo na direção certa. Torneios em formato Suíço tem uma melhor estrutura quando o número de competidores é muito grande para conseguir fazer um Todos-contra-todos. No Entanto, questionáveis emparelhamentos nas últimas rodadas mais uma vez colocam alguns jogadores em desvantagem.

Em situações onde um número ímpar de jogadores continuam vivos no torneio, um bye é garantido e o jogador recebe uma vitória por essa rodada em seu registro.

Enquanto, superficialmente, um bye significa uma coisa boa, porque resulta em uma vitória grátis, na verdade pode dificultar as chances dos outros jogadores. Jogadores com 2 derrotas, especificamente, dependem do desempate para se qualificarem para o top 8. Receber um bye resulta em vitória, mas por causa dos desempates serem determinados pelo número de vitórias em registro, isso tira a qualificação das mãos dos jogadores.

Normalmente, os emparelhamentos são feitos de cima para baixo, o que significa que aqueles com mais pontos são nivelados em partidas primeiro e se tiver um número ímpar de jogadores, aqueles que estão embaixo recebem um bye.

No entanto, mais tarde foi descoberto que o sistema do Battlefly acaba emparelhando aleatoriamente os jogadores com 2 derrotas. Com isso, o jogador PNC, apesar de estar perto do topo dos jogadores com 2 derrotas no momento, recebeu um bye. Sendo assim foi tirado as chances de qualificação das mãos dele.

“Na verdade é aleatório. Eles nos disseram. Então é o RNG quem chega no top 8 se você está X-2 e nada mais se está próximo da última rodada.”

Solução

Seguindo em frente, precisa ser feito mais para apoiar os jogadores que se qualificam pros eventos do HCT. Para o cenário competitivo de Hearthstone continuar crescendo, os jogadores precisam sentir que os seus interesses estão sendo considerados, senão mais e mais jogadores desistirão do cenário.

Enquanto a conexão de internet nos locais do evento está fora das mãos da Blizzard, a seleção dos locais está dentro do controle deles. Uma verificação adequada dos locais é essencial para proporcionar uma experiência de jogo igual para todos jogadores nesses diversos locais do evento. E apesar de tudo, essa não é a primeira vez que os jogadores se mostram preocupados com a escolha do local para o evento.

Dentro do jogo, o sistema de reconexão precisa de melhorias, pois até mesmo aqueles que perderam partidas na ranqueada concordam. A frustração de ter que reiniciar o jogo quando um jogador leva DC é insatisfatória para todos os envolvidos.

“Isto é um novo jogo… estão de sacanagem? Não dá pra jogar uma simples série neste local sem desconectar 50 fo* vezes”

Perda de conexão é inevitável e pode ocorrer, não importa a localização. Para o competitivo prosseguir, um mecanismo para efetivamente reconectar o jogador exatamente no momento que ele levou DC deve ser implementado. Outros jogos têm ferramentas que salvam o estado do jogo e que eliminam a possibilidade de reinicio da partida. Mais cedo ou mais tarde, o Hearthstone terá que implementar algum sistema parecido para prevenir que os jogos tenha que ser reiniciados.

O cenário de torneios do Hearthstone ainda é bastante jovem e, no geral, tem feito grandes avanços em termos de integridade competitiva. O HCT Playoffs de Verão – América é infelizmente um passo pra trás em alguns aspectos, mas com certeza a visibilidade desses problemas vai trazer mudanças positivas pro futuro.

Tradução Por Lucas Natal – Fonte: POOR INTERNET, TECHNICAL ISSUES, VENUES DISRUPT HCT AMERICAS SUMMER PLAYOFFS by Roofle


Lucas Natal
Formado em Análise e Desenvolvimento de Sistemas e fã de e-Sports desde 2010 , RNG negativo e adepto da frase “Face is the place”.

 

 

  • Renata Cassa Leãode Oliveira

    É triste uma empresa tão grande como a Blizzard tratar com tanto descaso o competitivo de Hearthstone. Vários jogadores foram diretamente afetados negativamente ficou por isso mesmo 🙁

    • Heisenbeck

      Hora de largar mão desse jogo..